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[英雄无敌5东方部落]增特殊建筑介绍

2023-06-30 08:30:04 来源 :互联网 编辑:游戏121

跪求英雄无敌5东方部落英雄的技能轮介绍

1.启蒙-mentoring:初级英雄可以从高等级英雄那里学来25%的经验值。这是新版中增加的技能。试想一下,刚从酒吧里出来的小混混拍一下25级英雄的肩膀,马上就变成了17级!而且此法可以无限复制。这些暴发户们马上就可以杀人越货,既能跑(学后勤)又能打。

2.战争机械-三连弩:弩车的三连击,旧版中只有人族、矮人和精灵有,现在全族通用,而且可以迅速地学(第二层)。

3.进攻-火焰箭:(弩车忽视对手的防御,同时附加50点火性伤害),旧版中只有精灵和学院有,现在全族通用。

特色:

每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能。

公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。

英雄无敌5东方部落墓园怎没玩

亡灵全方位新人指导:
亡灵英雄指南
迪尔德丽(Deirdre)
女妖(Banshee)-女妖尖叫的效果加倍,士气和运气-2,优先度-10%
初始技能-初级招魂和黑暗魔法、女妖尖叫
决战型英雄,她的特技对付人类等以部队输出伤害的种族非常有效,但是对魔法族和兽人的作用很小,但是女妖尖叫成了出灵魂联接的一个障碍,所以,初始英雄来说还是不要用的好。

卡斯帕(Kaspar)
尸体防腐者(Embalmer)-英雄每升1级,急救帐篷的治疗效果和瘟疫帐篷能力的杀伤敌人的效果提升5点
初始技能-初级招魂和战争机器、帐篷
本来亡灵mf就具有优势 而卡斯帕自带帐篷 使得mf更加轻松 ,而且输出齐全,战术多样。可以根据AK的成长决定出三连加火焰箭或瘟疫帐篷加二连射,是初期发展最快的英雄。但是值得注意的是因为实际对战中没有太多点数修机器,先修到专家,再召唤,等初技能修了再看情况修吧。

卢克雷蒂娅(Lucretia)
吸血公主(Vamipre Princess)-英雄每升2级,所带领的吸血鬼和吸血伯爵攻击力、防御力各增加1点
初始技能-初级招魂和巫术、魔力再生
吸血鬼对亡灵的意义决定了吸血公主的地位 由于招魂的改变 吸血鬼毫无疑问的成为亡灵战术的中心 吸血公主不但可以提高吸血鬼的战斗力 而且很容易招降野外吸血鬼 4级兵数量很多 掌握好规律完全可以很好的利用这个特点 自带巫术,虽然对于魔法型英雄很有用,但是要打后期还是洗掉好,必竟后期对决靠的是兵力不是英雄。当然,这是指后期,如果实战可以留着,对施法也有帮助。

纳蒂尔(Naadir)
灵魂猎手-战斗中每当有一组敌人部队被全灭,其所在的位置就会有一组幽灵被自动召唤出来,协助英雄作战 数量同英雄等级
初始技能-初级招魂、召唤和黑暗魔法
初始自带召唤和黑暗 魔法可以快速成型 其特技加上幽灵的特点使纳蒂尔mf也非常轻松 发展速度也非常快,这里推荐一下他的屹立不倒,对召唤出来的幽灵也有作用!可以让人极其郁闷,想想看mf中多了一队幽灵对大体积怪十分有利,对敌人,他的射手旁多了一队幽灵是多么令人厌恶的事?如果用怪打怕miss,用英雄打浪费出手机会。而且如果还是屹立不倒召唤幽灵简直令人发指,这样的英雄不仅对自己有利还能让对手很不舒服。但是要注意的是纳蒂尔的初始两个技能会影响灵魂链接,所以他学到灵魂链接要马上点,不然就有可能十几级了还要洗点才出。(这是经验总结出来的!特别是rp不好的人要切记)

奥森(Orson)
僵尸领主-英雄每升2级,所带领的僵尸和瘟疫僵尸攻击力、防御力各增加1点 初始技能-初级招魂和防御、活力
自带防御和活力加上是可以最快学到屹立不倒, 奥森可以不靠骷髅mf,靠自身的硬皮僵尸可以配合魔法快攻。屹立不倒也能让2*6队瘟疫僵尸你一下我一下的把敌手攻防降到0,对于0攻防的部队,主力僵尸还是有一定的威力的。他也是最近兴起的快攻手之一。

拉雯(Raven)
摄魂者-英雄施展虚弱诅咒魔法时,不仅降低敌人部队的杀伤值,并且会降低其防御力 每3级1点
初始技能-初级招魂、破坏和黑暗魔法
初始魔法-虚弱诅咒
亡灵想发挥破坏得靠运气,当你发现二级魔法是寒冰激射三级冰环,酒馆有她,不要犹豫把她招出来用吧!黑暗魔法和她的特技还是不错的 可使敌方整体战斗力大幅度下降,如果知道图里有导师,洗掉破坏走力量流,对非矮子的种族,还是很有威力的。

弗拉基米尔(Vladimir)
死而复生-亡灵超生魔法变得更有威力,英雄每升5级,相当于给此项魔法提高1点法力参数
初始技能-初级招魂和召唤魔法、生命大师
特技因为亡灵超生的实用性大为降低而失去意义,但是因为技能树不错,作为副英雄是非常受欢迎的,有随时提为主英雄的潜力。

佐尔坦(Zoltan)
魔法克星-一定几率阻塞敌方英雄释放过的魔法,阻塞的公式:100/(魔法等级+1)+(佐尔坦的等级-敌英雄等级)
亡灵最强的英雄,不考虑其特技 光是自带启迪足以得到这样的评价 启迪带来的额外属性对亡灵那可怜的k非常重要, 可以直接增强英雄的魔法能力,而特技正如其名魔法克星,所有施法者的克星,对8大族除兽人外所有种族都很有效,想想看,火球男的火球被禁,圣堂风语者的大加速被禁后被大减速黑是多么郁闷, 而且他使用黑暗成功率会更高. 鹰眼开始我也只是无视,但是当我走破坏流时他能自给自足,而且对战中既能禁对方魔法又能偷人魔法是件多少爽的事呢?而且鹰眼的存在让左尔坦能够最快的学得闪电思维,想想一个魔法型英雄先手施法是多么有利?

技能指南
因为技能会根据实际情况不同而改变,在这里就大概的介绍一下亡灵的技能取向。

启蒙
这个可以看作亡灵的必修技能,也是8大族都乐见的技能。增加的能力值对亡灵力量流和亡灵巫师的k缓解了很多压力。亡灵修启蒙除了属性值以外还有两个原因:一是智慧学,这不用解释。二是导师,亡灵群狼是效果最强的,既加战力又加ED一举两得。

后勤
这也不用解释,打得过要追的上,打不过要跑的掉。值得一说的是闪电思维,先手施法很重要。不过魔法族都要修鹰眼才能习得,和导师矛盾,要根据具体情况选择。

召唤
因为召唤在3.1的强势,又是魔法塔的必出系,所以高P的亡灵有了用武之地。从要求最低的水晶和谐大体积怪到要求高P的刀剑阵和召唤元素,召唤凤凰哪样都是mf的利器,就连铁拳也能用来砸黄铁,特别说一下召唤的子技能烈火勇士加上地雷是非常赖皮的。

防御
亡灵是四个魔法族最容易学到防御的了,虽然是力量型的技能,但是却能大大增加亡灵的抗击打能力,给英雄更多的输出机会。而且防御学的子技能无限活力简直就是为海量亡灵设计的。子技能屹立不到也是被称为神技的存在,而且魔法族中最容易学到的也是亡灵,特别到后期魔法型英雄把兵力给力量型英雄后,也可以带着2*7的幽灵用强力的魔法搔搅敌人,配合幽灵特技,亡灵的屹立不倒成为仅次于矮人屹立不倒加复活符文的强力组合。
以上四种技能均为亡灵的常修技能。
黑暗
黑暗之所以未被列为常修是因为会被光明完全克制,而且对修了矮人之幸的矮人几乎是绝对抗魔,但是黑暗对mf的供献是巨大的:大减速,群体迷惑心智,魁儡大法。都是mf利器,而且一些无法用光明覆盖的:颠狂诅咒,铠甲破坏,冥府诅咒,以及决战向魔法吸血鬼化也很有实力。使黑暗在光明泛滥的情况下也能有所做为。冥府诅咒也造就了亡灵的h/r,所以除了对矮子外,黑暗还是亡灵的常修技能。

破坏
因为亡灵高p所以破坏也能发挥的很好,可是亡灵魔法塔破坏非必出,所以玩破坏是要有运气的。如果发现二三级有好魔法或复城主出破坏,那奥森的不倒破坏流,拉雯的虚弱破甲/寒冰流都有很好的发挥,不过左尔坦可以用鹰眼偷魔法,所以他修破坏还是比较容易的。但是没好魔法还是放弃破坏修召唤吧,而且召唤的牵制力也更强。

光明
亡灵修光明只有2%,可欲不可求,如果修到了,没有什么能防住光明海量亡灵。
攻击
亡灵力量流也比较常修,亡灵本身低攻击低主动的特点 使亡灵部队的输出非常低 攻击和其子技能可以极大程度上弥补这一弱点 虽然攻击表面只加15% 看起来微不足道 但部队数量越多 实际效果就越好其子技能速度能量也为没光明的亡灵提高了点主动性。但是不走力量流就不用选了。

幸运
因为亡灵的低输出,所以幸运输出加倍对走力量流的亡灵很重要,子技能士兵之幸更是为吸血亲王和骨勇锦上添花,亡者诅咒也让非森林的种族没那么容易爆彩虹。但是2%的机率也是遥不可及,力量流的亡灵出了就点吧。

巫术
亡灵是魔法族,所以巫术能增加施法次数,而且独有子技能骸骨保护也减少敌方一定魔法伤害,神秘训练也是亡灵不可少的。准备快攻的情况应早修。
战争机械
亡灵AK都不怎么涨,所以驽车的威力不强,而帐篷驱魔也才三次,副英雄也没什么用,卡斯帕除外,他的帐篷很有威力很有助初期mf。

领导
士气对于亡灵没有影响,有用的也就外交和死亡诏书.而主英雄一般不出,浪费技能点而且没什么用,副英雄倒是很喜欢,因为死亡诏书可以配召唤出幽灵矿井,其中弗拉基米尔尤为重视,他是最快能学会幽灵矿井的副英雄。

英雄技能学习顺序指南
说完了技能也要知道什么技能该什么时候修。
一般来说初期影响最大的,对魔法族来说自然是魔法,而魔法中最优的自然是召唤,因为召唤是控场能力最强,mf能力最强所以前五级内最好要出召唤并升级,而在前五级必点的还有亡灵子技能灵魂链接,不要跟我说前期回魔太少,不如永恒奴役,10级内没出你就会想哭了。所以五级内灵魂链接和召唤必修。而运气不好没出就点掉子技能增加出灵魂链接的几率,而5~10级内启蒙、后勒、防御就该修了,如果不想速出导师的话启蒙出到智慧学就可以了,后勒是为了步数,没其它好技能就点吧。防御一般是为屹立不倒和无限活力,所以10级内先点根技能。而召唤可以考虑出烈火勇士。10~15级,这时候可以开始完善子技能了,屹立不倒、烈火勇士等,没出的该出了。15~20级,一般中小图亡灵到这等级差不多结束了所以技能还比较随便,完善黑魔法等技能吧。如果是大图可以出导师带力量流小弟了。20~25级一般图达不倒,达到了也是在完善技能。因为亡灵真为了力量流的不多,所以这里就不分析了。另外,这只是一般情况下亡灵的技能走向,而一些特殊情况,比如破坏快攻等大同小异这里就不分析了

兵种使用指南
首先来分析一下兵种升级选择

一级兵 骷髅射手 骷髅勇士
亡灵的灵魂兵种之一。骷髅勇士和骷髅射手的指数差太大了,虽然是远程但是骷髅勇士在同样的数量下能做到的比骷髅射手多的多。不过骷髅射手也有一些妙用:配合永冻机,一些外援的特殊计比如兽人的挥动如风,而且骷髅射手作为炮灰除了没有保护同伴,其他方面还是很有优势的,比如野兵爱贴身射手,利用这点控制走位达到某些战术目的。射爆水晶减少英雄出手次数等。不过作为主力骷髅射手要鸡助的多,被近身的无力,和伤害承受力和骨勇不是一个档次的。而且骷髅射手也不符合魔法族兵种的理想标准:皮厚。骨勇就符合,而且魔法型mf很多靠走位,走位不好被爆士气骷髅射手的死亡数和骨勇跟本不是一个数位的。而且射手对射,骷髅射手也不占便宜。所以第一周可以用骷髅射手+炮灰mf,第二周就换骨勇吧。虽然我第一周都用骨勇。而TOE对亡灵的最大改变就是亡灵的一级兵和召魂体制了。因为骨勇的能力实在太适合亡灵了:1.巨盾,让亡灵不再惧怕远程,2. 6点的防御,让骨勇的伤害承受力大大增强,想想骨弓...3.魔法低抗,别看这25%,1000点就减250这使亡灵一级兵的肉搏、魔法抵抗力大大增加,简直是魔法族极品兵种。而招魂体制的改变也受它的影响,想想如果是旧招魂体制,一个月7~800骨勇会让人不寒而栗,这也侧面说明了骨勇的强大。

二级兵 瘟疫僵尸 腐烂僵尸
亡灵的灵魂兵种之二。瘟疫僵尸几乎完胜腐烂僵尸 ,不是瘟疫僵尸太强,而是腐烂僵尸太弱,特技完全不如弱化打击,做为炮灰还能削人攻防,配合屹立不倒奥森,瘟疫僵尸也能成为攻击手,要说比瘟疫僵尸好的也就多2hp,不过还是不值,如果完全不考虑僵尸特效,也可以用腐烂僵尸追求更多的hp。虽然在H3里是万年守城男,但是在H5这靠英雄吃饭的日子里,他却一下子成为了亡灵的灵魂兵种,他带来的总hp是惊人的,在魔法对抗中他能承受住更多的伤害让亡灵尽情发威。所以他的作用是承受伤害千万不要用他去攻击,敌人反击扣的都比你打掉的多。

三级兵 怨魂 游魂
多了1速使游魂的出场率更高,因为对飞行兵种速度更重要,可是少1主动也是很可惜的。而怨魂的特技也不怎么实用,因为施法兵种不多,但在前期的一些情况下还是很有利的。一般情况下,只用未升级状态就足够了,因为我们只看重它们的虚无能力。

四级兵 吸血伯爵 吸血亲王
亡灵的灵魂兵种之三。在3.1的改革后催眠几率大大增加和8速倒至吸血亲王完全超越吸血伯爵,但是吸血伯爵的不反击配合屹立不倒cc也是很强的,不过一般只带两只。不过要注意的是亡灵兵种不会被催眠,所以不要亡灵内战脑残上亲王找打。

五级兵 尸巫王 尸妖大师
虽然尸妖大师的攻击和杀伤都比尸巫王略高,但这完全不能弥补尸巫王的群打,可是在前期尸妖大师的两次超生简直是BUG般的存在,所有施法兵种除了他都不会复活魔法。所以前期尸妖大师后期尸巫王已基本成定则。H5里亡灵质量最高的兵种,指数直奔六级兵,不要忘了H5里五级兵和六级兵有质的差别。这大概是为六,七级兵做的补偿吧。

六级兵 死神 尸妖
实战中,一般决战数量也不会超过30,所以一般情况下用的都是死神,而且死神也有着很强的战略意义:摸掉凤凰、哥斯拉。以及驱魔,对光明魔法的巨大打击。虽说不如H3而恐怖骑士但是其作用也挺强大的。而尸妖又是典型的后期强手,配合亡灵终结技和骸龙的特技能打出非常恐怖的伤害,而且还不会被神圣复仇。不过一般亡灵打不到那时候,所以不要想死亡悲鸣,死亡触摸才是王道。不过要注意的是,死神不能被低级超生复活,使用时要注意。

七级兵 鬼龙 骸龙
可以说两个形态都有优点,鬼龙自动降全场减一士气。高级诅咒帮英雄补放降低敌方战力。骸龙的士气幸运减4不但强化尸妖伤害,而且让非森林种族基本不爆彩虹还有可能让彩虹碎掉,进一步减少所受伤害。实战中根据不同的情况选择的用吧。不过骨龙的条件比较苛刻20木头和石矿,还要一个城堡。总共45个木头和石矿还要20水银。加产建筑还要10矿石10水银,所以一般亡灵是不会出的。

亡灵mf指南-

因为亡灵的核心兵种换形态了mf自然差别很大。虽然亡灵靠召唤mf是很轻松,但是至少w1内,亡灵英雄没有什么作为。因为亡灵是低k种族,初始mana10只够放一次超生,根本不能期望他,所以w1内基本靠骨勇,骨勇的IMBA前面也分析过了,大家也知道。w1它是mf的灵魂。现在来分析一下骨勇。一般地图至少都会建个酒馆(没有的例外)主英雄除奥森外都有20多骨头,加至少一个本族副的20多骨头,还有D1盖的坟场里的20骨头就60~70个骨头了,而很多图都有一级巢,有的话就80~90个了,因为D1还不可能只是骨头兵而非骨勇,所以能力也不是一个层次的。基本上谁都推不动。但是这并不是说D1什么都不做。因为守木石矿的一般是低等一级兵:农民、魔婴、地精、骨头兵等。这种兵80~90多骨头还是推的了的,分兵骗反击,基本损失在5个之内的就够了,不放心的话可以带副英雄放一次超生,尽量不要因为10多个骨头废了主英雄初期最大作用,毕竟亡灵k吃紧,所以这里再次强调灵魂链接的作用,几级出就几级学。一场战斗回3~4点mana多次回复值就很可观了。而D2出了骨勇,一般用h3带回家升级再给主英雄。到骨勇就能做很多事了。一般是1~3级都能推了,不过注意的是幽灵三兄弟、精灵射手二人组还是避而远之吧。因为有巨盾,使骨勇不怕远程,一般三级以内的远程(精灵射手二人组除外)有k2就可以推了,方法很简单,分三~四个炮灰加主力全力冲锋,第二回合全贴身了就慢慢打了,打差不多就超生,结果损几个炮灰。非远程更好推,骗反主力打,下面会附录像。而这里介绍一下盾牌劈砸,骨勇的几率触发技:使敌人ATB减少0.25且不反击。因为计算公式和总hp有关,所以修活力无限会大大增加触发几率。而我想说的不是这个,因为不论hp如何,都有一个下限5%.这意味着骨勇6*1炮灰计算后有27%的触发几率,加上主力可以达到67%.这几率就很高了。而对主动不高的生物触发很有可能让主力再行动一次。这点很重要。有可能本来下次要打你的敌人因为多了这一次打击,判定打你不如打旁边的幽灵、僵尸.而减少主力损失,这对mf很重要。

还有对mf,不要追求无损,这只会让自己钻牛角尖,少损既可。当然,少损也有条件的,对一些不该损的就不要损,对一些该损的就埙一点,一般5个以内(低级兵),不过亡灵也就靠低级兵,高级兵也不容易损。

而w2亡灵就开始嚣张了,一般的骨勇推掉,有地雷mf那就是小菜一碟,没地雷没憋烈火勇士。出烈火勇士前高p铁拳,小箭,地刺都很有用。反正亡灵有了k就狂起来了。水晶,刀阵都是神技,得一大体积通吃。后面一点学了召唤凤凰就可以找敌人碴了(其实出了烈火勇士就可以了)w2以后亡灵的mf其本没问题了。而主英雄应该把兵力结副。如果有屹立不倒基本2cc+幽灵若干就解决一切了。

这里再介绍一下前期mf有利的英雄。

庸医的mf最简单,因为帐篷100x3次回复对会死十几个骨勇的又不想浪费9mana的就很好解决了,录像里也可以看到。所以他是最省魔法的,所以他才会被称为快攻最佳英雄,他的mana问题最小了。

迪纳尔的mf很容易,因为特技,使他mf远程非常容易,对大体积生物也很容易,而且召唤出来的幽灵能让他做到别人做不到的。比如MV破关28的那个无限躲猫猫也只有迪纳尔能做到,所以迪纳尔也是前中期非常强大的英雄。

左尔坦的特技虽然对mf没用。但是启蒙让他初期k的成长比一般英雄要快。k高一点对mf很有帮助。因为左尔坦强到后期,所以mf能力自然不如庸医、迪纳尔强,但是前期他也是很强的。

虽然后期的mf没问题,但是前几周内的mf还是需要技巧的,把握好mf才能保证亡灵的发展和快攻。

英雄无敌5东方部落3.1与3.0的不同之处

新增特性
********
- 支持窗口模式
- 支持宽屏(包括高清晰电视)(*)
- 随机地图可产生矮人地宫地形
- 随机地图可产生自定义军队
- 随机地图可产生水域
(*) 对话场景,读取画面和冒险场景将以正确的纵横比显示,但非100%宽屏

修正的错误和作出的调整:
*******************************
稳定性问题:
- 当行动因延时发生两次时游戏不再崩溃
- 当带领刺客的英雄在战斗中被阿兰蒂尔打败时游戏不再定格
- 修正了在读取地图和语音共享中多进程同步可能的崩溃
- 修正了同一玩家同时触发多个战斗时可能的崩溃
- 修正了幽灵模式中玩家用几个幽灵驱散英雄诅咒时的游戏崩溃
- 修正了任务结束的对话场景后可能发生的游戏定格

镜头,图象,界面:
- 修正了无破坏魔法技能而获得宝物和新技能时强效魔法学习提示重复出现的问题
- 修正了王国概览中点选同盟城镇显示的是本方金钱而非同盟方金钱的问题
- 修正了用篷车从另一城镇点选“购买所有生物”按钮时忽略升级选择(高亮)的问题
- 修正了某些无AI敌对势力的剧情地图中快速点击“结束回合”按钮会迅速跳过数个回合的问题
- 修正了冒险地图上的马厩无音效的问题
- 修正了A2C2M2倒在独眼巨人旁边的生物有提示框(右键),似乎可以攻击的问题
- 修正了阻挠魔法动画在起效前就显示的问题,修正了在实际攻击前就显示血怒加值的问题
- 修正并拓展了战斗日志信息,修正了生物在战场上被神秘水晶魔法杀死后数量未变的问题
- 修正了在城镇市场售卖宝物界面金钱低于宝物售价时售价红色显示的问题
- 修正了“下一英雄”按钮能切换到休眠英雄的问题
- 修正了多人游戏描述中同盟计算的问题
- 修正了战场上无可见的宿敌存在时箭雨技能可用的问题
- 修正了在拥有攫取技能时上下船的路线显示在日期指针上的问题
- 修正了地狱和地牢的献祭建筑在按钮提示上的错误
- 修正了在城镇界面、英雄界面、生物信息界面和幽灵信息界面中的回合更新计数(同步回合用)
- 修正了游戏开始第一天明细收入的显示错误
- 修正了在对方回合和脚本场景中界面操作未完全禁止的问题
- 修正了据点城“旅行者小屋”尚未建造时的快捷键(“Y”键)的问题
- 修正了主机可设置仅1个字符的密码,而客户机将无法在封闭界面及对方回合让当前英雄休眠/醒来的问题
- 增添了战斗中英雄的工具条外观
- 修正了在局域网和UBI战网游戏中因游戏创建者关闭玩家位或将其切换到AI使游戏信息显示玩家位被占的问题
- 修正了玩家能通过地精陷阱者技能的指针外观变化发现隐形生物的问题
- 修正了酋长之令使用中眩晕打击效果的错误显示
- 修正了有元素视觉技能的法师英雄能攻击防御中的无英雄军队时对方能看见生物元素的问题

游戏,技能,平衡:
- 修正了泽希尔召唤生物的能力在资源不足时的问题
- 修正了玩家双击场景重放引起的两次重放

冒险技能与AI:
- 修正了据点在城镇等级在15以下不能建造圣杯建筑的问题
- 修正了获胜过关无法完成多次升级的问题
- 修正了几个生物特殊周没有生物增长加成的问题
- 修正了攻城击败城门前的对方英雄不视作占领对方城镇的问题
- 修正了AI的撤退可能性校验,更趋向于手动战斗
- 修正了快速通过漩涡时海船模型的错误显示
- 修正了圣堂的新升级生物无法训练的问题
- 修正了多次访问目标的触发问题(贤者之屋、西莱纳古树等)
- 据点的村镇议事堂/城市政务厅/都市议会现能在一回合后将野蛮人英雄的魔法值补满
- 占星家之塔的改变现能在生物特殊周产生中立生物并显示特殊周提示
- 占星家之塔的改变现能影响生物在城镇和招募点的储量(增加或减少)
- 修正了英雄在背包中有同一部件前提下拿除部件,仍能保留套装效果的错误
- 修正了英雄特长对新升级生物不起效的问题
- 修正了AI英雄将部队留在篷车里的错误
- 神秘精髓修正为只给一次100点临时魔法值
- 修正了图书馆建造当回合英雄无法从学院城镇学习魔法的问题

战斗技能和AI:
- 修正了两个拥有战术技能的英雄战斗时的机制错误
- 修正了战斗狮鹫会降落在被占据位置的问题
- 修正了半人马流浪者的机动技能不能正常使用的问题
- 修正了梦魇兽的恐吓攻击不起效的问题
- 修正了对傀儡大师和癫狂诅咒作用下友军单位的复仇打击只影响其他友军单位的问题
- 修正了AI在与兽人的战斗中滥用防御,其他则滥用等待命令,令其军队被动挨打的问题
- 修正了神秘水晶爆裂使敞开的城门显示为闭合的问题
- 修正了神秘水晶对城墙、城门和箭塔造成伤害的问题
- 修正了均衡面具给予双倍加成的问题
- 修正了困难和史诗难度下对英雄撤退的估算问题
- 修正了编辑器直接给予的魔法对野蛮人的效果和战嚎对其他种族英雄的效果
- 修正了生物在雷云中移动攻击,在移动中死亡却仍能攻击目标的错误情况。
- 修正了已死的攻击部队仍能触发额外攻击的问题
- 修正了森林英雄能对隐形单位使用箭雨的问题
- 修正了精准射击、斩首剑及类似攻击的伤害被血怒降低的问题
- 修正了邪恶之眼对目标正后方生物也造成不良效果的问题
- 修正了3×3对决中准许传送单位为所换英雄继承的违规战斗奖励问题
- 修正了3×3对决中阻挠魔法会对对方另一英雄而非当前英雄使用的问题
- 修正了3×3对决中海尔玛的套装效果(矮人套装)每次交换都起效的问题
- 修正了3×3对决中战争机械一次性被毁的问题
- 修正了3×3对决中错误的战斗奖励和火墙在交换英雄时的效果问题
- 修正了幻象生物在使用了吸血鬼化后成为非幻象的问题
- 修正了蜂窝能攻击隐形生物的问题
- 修正了轮挥攻击在生物逃跑时的使用问题
- 修正了树精使用缠绕后逃跑的问题
- 修正了术士之幸不对强效深度冻结起效的问题
- 修正了AI无视召唤生物的问题
- 被傀儡或诱惑的生物现可以被双方的部队攻击
- 修正了兽人英雄(对决预设的哈戈什)能从宝物中得到魔法(反召唤)的问题
- 修正了魔像的行进不影响磁魔像主动性的问题
- 修正了嚎叫角魔能在被缠绕时跳跃的问题
- 调整AI更为活跃地使用魔法
- 很好地调整了AI的战斗目标设定,包括避免因破坏神秘水晶伤害本方生物

随机地图产生器:
- 修正废矿bug(以前只产黄金)
- 修正雪地道路的移动力惩罚bug
- 新添加建筑:红木瞭望塔,贼窝,活力魔井
- 修正玩家区域隔断的罕见bug

地图编辑器:
- 修正在AI几何模式启用时尝试截图的崩溃问题
- 修正任何英雄都能加入野蛮人的能力问题

脚本:
- 修正AI脚本无法在英雄威胁范围内找到前往目标的路线问题
- 修正“IsHeroInTown”脚本命令
- 修正信息栏回读功能,即使在信息栏因时间到或按下按钮而自动关闭后仍能找出
- 现在战利品触发器对怪物宝屋起效,游戏将尝试在宝屋被占领时激活脚本功能
- 修正在招募地因脚本被毁后产量加成没有取消的问题
- 修正在怪物军队中仍有其他可用部队的情况下移除一支部队中最后的生物所产生的问题
- 为几个脚本功能增加额外的参数
- 增加新的脚本功能

英雄无敌5东方部落 秘籍

  和普通的一样啊
  首先你要启动控制台(console),也就是用写字板打开游戏目录/profiles/autoexec.cfg 这个文件,在最后边加上一句:

  setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

  也就是改成:
  ...........
  =======================================================
  // Startup
  mainmenu
  setvar dev_console_password = schwinge-des-todes

  然后就可以在游戏中用热健 ` 打开控制台。这个热健是可以修改的,可以在/profiles/default_profile/input.cfg里边找到这行:
  //debug keys
  bind show_console '`'

  把单引号里边改成自己喜欢的健就行了

  //////////////////////////////

  打开控制台就可以输入作弊码了。

  (1)普通作弊码
  add_skill + 技能名/数字 可以给选定英雄加技能,例如在控制台中输入:
  add_skill Necromancy

  这个可以加巫术
  或者在后边加数字:

  add_skill 19

  可以加寻路术。这些数字对应的技能可以用写字板打开data/data.pak/scripts/advmap-startup.lua这个文件察看
  注意这个data.pak是个压缩文件,可以用解压软件(winrar,winzip等)把它打开并把想要的文件解压出来。
  用这种方法所加的技能数量是可以超出原有限制,虽然不会显示出来,但是效果还在

  附带一提:如果你的空间足够,可以把data文件夹里的几个.pak文件全解压出来以加快游戏速度,因为程序执行时是先解压再读取的,如果已经解压了就直接读取。这样做可以使程序跳过执行解压的步骤从而提高运行速度。解压出来的那一大堆文件和文件夹应该直接放到/Heroes of Might and Magic V/data/目录下,而不应该使用默认目录,遇到提示是否覆盖时全选是就对了。现在原来的pak文件已经用不上了,你可以把它移到别处去甚至删掉,当然最好还是留着,以免以后版本升级时遇上问题。

  add_army 种族代码, 是否升级
  加生物

  种族代码对应如下:
  HEAVEN(天堂) = 0
  PRESERVE(森林) = 1
  ACADEMY(学院) = 2
  DUNGEON(地牢)= 3
  NECRO(不死) = 4
  INFERNO(炼狱) = 5

  例如:
  add_army 5, 0
  会给英雄加升级前的7种炼狱生物各十(至于原来的兵会怎样?试过就知道了)

  add_army 4, 1
  加升级后的七种不死生物各十

  add_all_spells
  使英雄学会所有魔法,不受技能限制(包括使用这些魔法)

  set_hero_luck_morale M N
  改变英雄的基本运气(M)和士气(N),例如 set_hero_luck_morale 5 3

  show_player_money N
  显示玩家N所拥有的资源,例如 show_player_money 2

  add_exp N
  加经验,例如add_exp 5000

  add_money N
  加金币1000*N,其他所有资源加N

  //////////////////////////////////

  (2)调用函数
  上边的都只算小儿科,下边来点真格的

  在data.pak或你所解出来的文件夹里的.lua 、.xdb文件里边你通常会看到一大堆函数,游戏中的所有事件(如征兵,学技能等)都是通过这些函数实现的。开始游戏时这些文件会对游戏进行初始化。然而通过控制台你可以在游戏中调用这些函数,也就是说,只要你知道了这些函数,几乎可以人为的实现在游戏中可能实现的一切

  要在游戏中使用这些函数,只要调用控制台,在这些函数前加上@,并使用相关参数就可以了。例如:

  文件中有这么一句:
  GiveExp(Isabell,5000)
  会给Isabell 5000经验(太明显啦!)
  那么在控制台里,你可以输入:
  @GiveExp(x, y)
  会给英雄 x 增加经验值 y

  或者更简单的:
  @Win()
  直接取得胜利
  @Loose()
  失败

  下边列几个比较实用的:
  @GiveArtefact(x, y)
  给英雄x加上物品y,y可以是物品名或者物品代码,

  @TeachHeroSpell(Isabell,SPELL_PHANTOM)
  使Isabell学会法术PHANTOM, 也可以用法术代码

  @GiveHeroSkill('Isabell', 13)
  加代码13所对应的技能(详见技能代码)

  @AddHeroCreatures( Agrael, CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 0);
  给Agreal加1000只Hell Hound(未升级)
  要升级的话:
  @AddHeroCreatures( Agrael, CREATURE_HELL_HOUND, 1000, 1);

  @SetTownBuildingLimitLevel('Putor', 13, 1);
  设定城镇Putor的建设等级

  @OpenCircleFog (0, 0, 0, 9999, PLAYER_x);
  给第x位玩家开图(地面)
  如果是地底的话
  @OpenCircleFog (0, 0, 1, 9999, PLAYER_x);

  @SetPlayerResource(PLAYER_1,x,y);
  把玩家1的资源x设为y,x对应资源GOLD,WOOD,ORE,GEM,SULFER,MERCURY,CRYSTAL ;y对应数字

  @ChangeHeroStat( 'Isabell', STAT_ATTACK, 9999 );
  使Isabell的攻击变为9999,属性除了基本属性外也包括魔法点和移动点数,对应代码为:
  STAT_EXPERIENCE = 0
  STAT_ATTACK = 1
  STAT_DEFENCE = 2
  STAT_SPELL_POWER = 3
  STAT_KNOWLEDGE = 4
  STAT_LUCK = 5
  STAT_MORALE = 6
  STAT_MOVE_POINTS = 7
  STAT_MANA_POINTS = 8

  @AddHeroWarMachine('Isabell',1)
  给英雄加战争机器

  这里的部分代码我会在后边列出,当然你最好可以自己去查lua文件,我比较常用/data/script/和/data/maps/里边的

  注意: 游戏里显示的名称(如英雄名,城镇名等)往往跟在程序里使用的内部名称不一样,对于英雄名,可以用这个命令
  @print(GetPlayerHeroes(PLAYER_x))
  显示第x位玩家的英雄名。至于其他的,也可以在/data/text/里边查找,不过比较麻烦,希望有高手能解决这个问题;另外大小写要区分,单双引号不区分

  没见过作弊能这么bt的。不过,我喜欢。

  这么强大的控制台并不一定要拿来作弊的,比如说在最后大局已定英雄毒孤求拜时,可以放几百条黑龙出来耍耍

  又或者让一队地狱犬在清掉一群骷髅后说:“Mmmmm, yummy......”

  活活, yy无限啊

  当然这个也可以方便制作mod的玩家进行调试,本来就是debug用的

英雄无敌5东方部落秘籍多少

激活命令台
编辑文件:游戏安装目录/profiles/autoexec.cfg,   
打回车,加一句在最后一排:   
setvar dev_console_password = schwinge-des-todes   注意复制这句话(因为有空格)  游戏安装目录/profiles/default_profile/input.cfg   
按Ctrl+F,查找这一句:   
bind confirm_action 'NUM_ENTER'   
打回车,在这一句下面加上:   
bind show_console '`'   
然后`进入控制台,输入:enable_cheats   
就可以正常使用控制台的所以命令了(注意输入空格

激活作弊
当你做完了以上的改动,你可以在游戏时按 X 调出命令台,输入enable_cheats激活作弊模式  然后输入作弊码   
add_all_spells 当前选定英雄学会所有魔法   
add_gold # 加金币,但其他资源清零......................“#”填入金币数   
add_money # 加#所有资源,#*1000的金币...........“#”填入资源数   
clear_money 所有资源清0   
set_hero_luck_morale X Y 设定当前英雄运气,士气.......................例如:set_hero_luck_morale 5 3.“X,Y”分别为运气,士气值   
add_exp # 为当前选定英雄加经验......................“#”填入经验值   
add_army X Y [n] 增加兵种   
(X代表种族0中立,1圣堂,2森林,3学院,4地牢,5墓园,6地狱,7堡垒,8据点)   
(Y代表升级状况,0原始,1升级1形态,2升级2形态,如果是要中立兵种则只能是0,如果打1,2的话兵全部消失)   
(n可为任意数字或字母,"["前不按空格每种兵给100,按了空格每种兵给1个)   show_player_money # 察看其他玩家资源.............................例如:show_player_money 2."#"为玩家名   
show_hero_mp 显示当前选定英雄地图上移动到目标所需的步数   
@Win() 直接胜利   
@Loose() 直接失败   
@ClearFog () 清除战争迷雾   
@Dragons () 给你所有英雄1000黑龙   

给某个玩家增加资源。   玩家编号 所对颜色 英文颜色名   
1 红色 Red   
2 蓝色 Blue   
3 绿色 Green   
4 黄色 Yellow   
5 橙色 Orange   
6 青色 Teal   
7 紫色 Purple   
8 棕色 Brown   

资源编号 中文名 英文名   
0 木材 Wood   
1 矿石 Ore   
2 水银 Mercury   
3 水晶 Crystal   
4 硫磺 Sulfur   
5 宝石 Gems   
6 金币 Gold
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