关于游戏里伤害值的计算
分析过程及公式见后文
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。
普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和
设
武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。
普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和
设
武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。
辐射4 六段毛瑟暴击伤害怎么计算
先说说6段充能镭射毛瑟枪的基础伤害计算:
辐射4里镭射毛瑟枪的六段伤害就是当前显示的面板伤害,当然前提是完全充好6发之后再同时打出去的威力,在不充能的时候使用VATS系统攻击则是充能1发就打1发,而在充能完毕之后再开VATS的话,第一枪就是6发同时射击的威力,后面会继续充能1发打1发,不蓄力的话每一枪的伤害就是面板伤害的六分之一。
然后再来说说暴击伤害,其实暴击伤害很简单,就是原本伤害×2,正常模式下你是打不出暴击的顶多会有远程潜行攻击奖励(忍者perk,最高可以获得3.5倍伤害加成),所以这里只说VATS模式中的手动暴击,VATS模式中手动暴击基础就可以给你100%的暴击伤害也就是暴击=伤害翻倍,然后再加上perk能力的“暴击强化”perk,这个perk点到满(3级)可以让你在VATS模式里手动暴击的威力提高到2.5倍,再算上步枪手perk(增加非自动步枪的直接伤害,最高可以翻倍)血肉横飞perk(直接增加基础伤害,最高可以增加15%)和忍者perk带来的伤害奖励(消音武器的50%潜行攻击奖励是没有的,因为镭射毛瑟枪不能装消音器)以及6段充能的威力……我给你算个帐好了:
打个比方,6段充能镭射毛瑟枪面板伤害是200也就是满充能的伤害,算上步枪手、忍者、血肉横飞perk(当然,前提条件要满足)带来的总共5.65倍伤害加成(2+3.5+0.15),6段充能镭射毛瑟枪只要满足以上这些条件,一枪就可以打出去1130的伤害,如果武器再带上煽动属性(目标满血时则伤害翻倍)并且目标是满血状态的话,这一枪就是2260伤害。
辐射4里镭射毛瑟枪的六段伤害就是当前显示的面板伤害,当然前提是完全充好6发之后再同时打出去的威力,在不充能的时候使用VATS系统攻击则是充能1发就打1发,而在充能完毕之后再开VATS的话,第一枪就是6发同时射击的威力,后面会继续充能1发打1发,不蓄力的话每一枪的伤害就是面板伤害的六分之一。
然后再来说说暴击伤害,其实暴击伤害很简单,就是原本伤害×2,正常模式下你是打不出暴击的顶多会有远程潜行攻击奖励(忍者perk,最高可以获得3.5倍伤害加成),所以这里只说VATS模式中的手动暴击,VATS模式中手动暴击基础就可以给你100%的暴击伤害也就是暴击=伤害翻倍,然后再加上perk能力的“暴击强化”perk,这个perk点到满(3级)可以让你在VATS模式里手动暴击的威力提高到2.5倍,再算上步枪手perk(增加非自动步枪的直接伤害,最高可以翻倍)血肉横飞perk(直接增加基础伤害,最高可以增加15%)和忍者perk带来的伤害奖励(消音武器的50%潜行攻击奖励是没有的,因为镭射毛瑟枪不能装消音器)以及6段充能的威力……我给你算个帐好了:
打个比方,6段充能镭射毛瑟枪面板伤害是200也就是满充能的伤害,算上步枪手、忍者、血肉横飞perk(当然,前提条件要满足)带来的总共5.65倍伤害加成(2+3.5+0.15),6段充能镭射毛瑟枪只要满足以上这些条件,一枪就可以打出去1130的伤害,如果武器再带上煽动属性(目标满血时则伤害翻倍)并且目标是满血状态的话,这一枪就是2260伤害。
辐射4 武器着火的伤害是怎么计算的
着火伤害是瞬间单体伤害,不像爆裂物属性没有大范围群伤效果,也不像中毒/流血属性有持续掉血的效果,视觉特效也就是在敌人身上点一层火然后几秒钟就没了,也没有冰冻属性“暴击可以冻结敌人”的优秀额外BUFF。
着火伤害的瞬间伤害高于威猛(25%伤害增强)、中毒、流血和冰冻属性,基本等同于辐射污染属性(+50辐射伤害),次于最丧心病狂的爆裂物属性(虽然爆裂物属性说是只增加15点爆炸伤害,但实际上加的很高并且还会因爆炸物perk的升级而提升爆炸伤害,比如一把带进阶机匣的战斗霰弹枪,带个快手大弹鼓再配上爆裂物属性,只要弹丸全中的话那真是一枪秒死传奇发光超变四枪怼死传奇神话史旺)。
老实说着火属性并不好用,虽然瞬间伤害高于中毒流血,但实际上实战用途还没后两者大,不过因为着火属性对全生物都适用所以不像辐射污染属性那样打狂尸鬼伤害捉鸡,但如果要往上比的话,可以瞬间爆发高伤害还带大范围AOE效果的爆裂物属性可就有话说了= =
着火伤害的瞬间伤害高于威猛(25%伤害增强)、中毒、流血和冰冻属性,基本等同于辐射污染属性(+50辐射伤害),次于最丧心病狂的爆裂物属性(虽然爆裂物属性说是只增加15点爆炸伤害,但实际上加的很高并且还会因爆炸物perk的升级而提升爆炸伤害,比如一把带进阶机匣的战斗霰弹枪,带个快手大弹鼓再配上爆裂物属性,只要弹丸全中的话那真是一枪秒死传奇发光超变四枪怼死传奇神话史旺)。
老实说着火属性并不好用,虽然瞬间伤害高于中毒流血,但实际上实战用途还没后两者大,不过因为着火属性对全生物都适用所以不像辐射污染属性那样打狂尸鬼伤害捉鸡,但如果要往上比的话,可以瞬间爆发高伤害还带大范围AOE效果的爆裂物属性可就有话说了= =
请问《辐射4》里有什么攻击力大于1000的武器,告诉...
000BD56F 胖子核弹
000D1EB0 高斯步枪
只有这两把枪可以,而且高斯步枪需要改造和步枪手的技能才能1000以上胖子不需要改造但需要爆破专家和重枪手的技能全点满能到2500以上的伤害
000D1EB0 高斯步枪
只有这两把枪可以,而且高斯步枪需要改造和步枪手的技能才能1000以上胖子不需要改造但需要爆破专家和重枪手的技能全点满能到2500以上的伤害
辐射4伤害翻倍效果测试解析翻倍伤害怎么计算
先来说面板伤害,拿战斗步枪比较,双弹虽然是一次2发子弹,但伤害只比穿弗扁煌壮号憋铜铂扩普通的多了60多点,为何这样我也不知道。其次是命中率,面板命中率主要体现在V模式下,并不会作用与右键手瞄。
我们来看一下偷袭伤害公式,这里伤害我取近似值,且敌人无防御,子弹不落空,满血,爆头,武器战斗步枪加消音
我们来看一下偷袭伤害公式,这里伤害我取近似值,且敌人无防御,子弹不落空,满血,爆头,武器战斗步枪加消音