万智牌双头龙玩法
806. 双头巨人赛制
806.1. 双头巨人游戏由两个团队进行游戏,每个团队各有两位牌手。
806.2. 双头巨人游戏不会使用任何多人游戏的模式。
806.3. 同一团队的两位牌手坐在桌子的同一边。每个团队自行决定其牌手座位的顺序。每个团队中坐在右边的为主要牌手,坐在左边的为次要牌手。
806.3a 如果同一团队的两位牌手在作出选择时意见无法统一,例如哪些生物进行攻击或触发式异能放入堆叠的顺序,则由主要牌手作出选择。
806.4. 双头巨人赛制有两个特点。
806.4a 每个团队各自共享总生命,游戏开始时为30。
806.4b 每个团队各自进行自己的回合,而不是由每位牌手分别进行自己的回合。
806.5. 在双头巨人赛制中,除了总生命,同一团队的资源(牌、法术力等)都不共享。队友可以在任何时候互相检视手牌和讨论策略。队友之间不能操作彼此的牌或永久物。
806.6. 团队回合的时序
806.6a 对其初始手牌不满意的牌手可以再调度。首先,先手团队的牌手各自宣告是否需636f70797a6431333264636165要进行再调度。然后,各团队的牌手依序如此作。在此过程中队友之间可以进行商量,但在决定是否同时进行再调度之前,牌手不得参看其队友的再调度结果。牌手可以在其队友决定保留起始手牌之后进行再调度。一旦所有牌手都宣告之后,所有决定再调度的牌手同时进行再调度。进行再调度指,牌手将其手牌洗回其牌库,然后抓新的起始手牌。在多人游戏中,牌手第一次进行再调度时,其新的起始手牌依然为七张;之后该牌手可以再次进行再调度,但每次少抓一张牌。如果牌手保留了其手牌,则这些牌便成为该牌手起始手牌,且该牌手之后不能再次进行再调度。重复此流程直到没有牌手进行再调度。(一旦一位牌手的手牌数为零,该名牌手必须保留其手牌。)
806.6b 先手团队略过他们第一个回合的抓牌步骤。
806.6c 团队具有优先权,而不是单个牌手。
806.6d 在双头巨人赛制中,主动牌手到非主动牌手的顺序规则(参见规则101.4)有所更改。轮到当前回合的团队为主动团队。另一个团队为非主动团队。如果两个团队需要同时作出决定和/或执行动作,则由主动团队先作出所有必要的决定,然后由非主动团队作出决定。然后这些动作同时发生。
806.6e 当牌手所在团队具有优先权时,该牌手可以施放咒语、起动异能,或是进行特殊动作。在团队回合的抓牌步骤,该团队的每位牌手各抓一张牌。在轮到该团队的回合中,其每位牌手可以各使用一张地。
806.6f 如果上一次有团队得到优先权后触发了数个触发式异能,则先由主动团队的成员们将他们所操控的异能以任意顺序放入堆叠,然后非主动团队的成员亦如此作。
806.6g 如果一个团队具有优先权且两位牌手均没有动作,该团队让过优先权。如果两支团队均连续让过优先权(即两支团队在让过优先权之间均没有任何牌手作出任何动作),则堆叠最上方的物件结算,然后主动团队得到优先权。如果两支团队连续让过且堆叠为空,则当前阶段或步骤结束且下一个阶段或步骤开始。
806.6h 如果一个效应给予牌手一个额外的回合,或在该牌手的回合中加入一个阶段或步骤,则由该牌手所在团队进行这个额外的回合、阶段或步骤。如果一个效应让牌手略过一个步骤、阶段或回合,则该牌手所在的团队略过该步骤、阶段或回合。如果一个单独的效应使得同一团队的两位牌手均得到或略过同个步骤、阶段,或回合,该团队仅得到或略过该个步骤、阶段,或回合一次。如果一个效应令牌手操控另一位牌手的回合,则由该效应的操控者操控受影响牌手之团队的回合。
806.6i 在一盘双头巨人的游戏中,如果一个效应要求多位牌手抓牌,则先由主动团队的主要牌手抓取所有需要抓的牌,然后该团队的次要牌手抓取所有需要抓的牌,然后非主动团队亦如此作。
806.7. 双头巨人赛制的战斗规则与其它多人游戏赛制有所不同。
806.7a 每个团队的生物会以团队的方式去攻击另一个团队。在战斗阶段中,主动团队为攻击团队,且主动团队的每位牌手皆为攻击牌手。类似的,非主动团队为防御团队,且非主动团队的每位牌手皆为防御牌手。
806.7b 任何提及“防御牌手”的一次性效应,指一位特定的防御牌手,而非所有防御牌手。在该效应生效时,由该效应的操控者选择此咒语或异能提及的牌手是哪一位。提及“攻击牌手”的一次性效应也是如此。
任何提及“防御牌手”的特征定义异能,指一位特定的防御牌手,而非所有防御牌手。操控具有此特征定义异能之物件的操控者在非主动牌手成为防御牌手时选择该异能提及的牌手是哪一位。
其它情况下提及的“防御牌手”皆是指所有的防御牌手。如果其中提及了肯定比较(例如询问防御牌手是否操控海岛),或相对比较(例如询问你是否比防御牌手操控更多生物),只会得到一个答案。两位牌手分别进行比照,只要其中有一位牌手的答案为“是”,则答案为“是”。如果提及了否定比较(例如询问防御牌手是否未操控黑色永久物),也会只有一个答案。如果在进行类似问题的正面比较的答案为“否”,则该否定比较的答案为“是”。此部分对提及“攻击牌手”的情况同样适用。
806.7c 于宣告攻击者步骤开始时,主动团队宣告攻击者。如果一位防御牌手所操控的物件之效应会阻止一个生物对其进行攻击,则该生物不能攻击该防御团队。主动团队有一次共同进行的攻击,而所有的攻击生物须全部合法。参见规则508.1。
例如:一盘双头巨人游戏中,一位牌手操控泰菲力的护城河,起叙述为“于泰菲力的护城河进场时,选择一种颜色。”以及“不具飞行异能的该色生物不能攻击你”。则不具飞行异能的该色生物便不能攻击该牌手所在的团队。
806.7d 于宣告阻挡者步骤开始时,防御团队宣告阻挡者。防御玩家所操控的生物可以阻挡任一正进行攻击的生物。防御团队有一次共同进行的阻挡,而所有的阻挡生物须全部合法。参见规则509.1。
例如:如果一个正进行攻击的生物具有树林行者,且防御团队的任一牌手操控了树林,则该生物不能被阻挡。
806.7e 一旦阻挡者被宣告,则对于每个被多个生物阻挡的攻击生物,主动团队宣告此攻击生物对阻挡生物的伤害分配顺序。然后,对每个阻挡了多个生物的阻挡生物,防御团队宣告此防御生物对攻击生物的伤害分配顺序。
806.7f 于战斗伤害步骤开始时,主动团队宣告每个攻击生物将如何分配战斗伤害。如果一个攻击生物会将战斗伤害分配给防御团队,则主动团队为该生物选择要对哪一位且只能选择一位防御牌手造成伤害。然后防御牌手宣告每个阻挡生物将如何分配伤害。参见规则510.1。
806.8. 双头巨人赛制中使用一般的输赢规则(参见规则104),及以下附加和特定规则。
806.8a 牌手以团队赢得或输去游戏,而不是个人。如果团队中的任一位牌手输去了游戏,整个团队输去此盘游戏。如果团队中的任一位牌手赢得了游戏,整个团队赢得此盘游戏。如果一个效应会阻止一位牌手赢得游戏,则该牌手所在团队会赢得游戏。如果一个效应会阻止一位牌手输去游戏,则该牌手所在团队不会输去游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一个牌手操控超凡入圣,其部分叙述为“你不因总生命为0或更少而输掉此盘游戏。”如果该牌手所在团队的总生命为0或更少,该团队也不会输去此盘游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一位牌手在其牌库没有牌时必须抓一张牌。该牌手输去此盘游戏,所以该牌手的团队亦输去此盘游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一位牌手操控白金天使,其叙述为“你这盘游戏不会输,对手也不会赢。”则只要白金天使在战场,该牌手和其队友都不会输去此盘游戏,且对方团队的牌手也都不会赢得此盘游戏。
806.8b 如果一位牌手认输,则其团队立刻离开游戏。该团队输去此盘游戏。
806.8c 如果一个团队的总生命为0或更少,该团队输去此盘游戏。(此为状态动作。参见规则704。)
806.9. 伤害、失去生命和得到生命会对单独影响每位牌手。其结果对团队共享总生命生效。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一位牌手施放天火断空,其叙述为“天火断空对每位牌手造成4点伤害。”则每个团队都会受到总共8点的伤害。
806.9a 如果一个效应需要得知一位牌手单独的总生命数值,则该效应改为使用该团队总生命的一半,小数点后无条件进位。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某团队在一个牌手起动无情碑出告的异能时的总生命为17,无情碑出告的叙述为“无情碑出告对每位牌手造成伤害,其数量等同于该牌手生命值的一半,小数点后舍去。”对此异能来说,该团队里的牌手总生命都是9,无情碑出告对他们各造成4点伤害,总共8点伤害。最后该团队的总生命会是9。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手操控结界耐力试炼,其叙述为“在你的维持开始时,如果你的总生命为50或更多,则你赢得此盘游戏。”在该牌手的维持开始时,只有该牌手享有的生命为50或更多时,其团队才会赢得游戏。该团队的总生命必须为99或更多时,他们才会赢得游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手操控伏击豺狼,其叙述为“当你的任一对手之生命为10或更少时,如果伏击豺狼为结界,则它成为3/2猎犬生物。”如果对手团队的生命为22,且其中一位对手受到1点伤害,则伏击豺狼并不会变成生物。对方团队的生命必须为20或更少才会令伏击豺狼变成生物。
806.9b 如果一个效应将团队里每位牌手的生命设定为一个数字,则团队的生命为这些数字之合。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手施放生理韵律,起叙述为“每位牌手的总生命成为由其操控的生物之数量。”如果某总生命为25的团队中,其一位成员操控三个生物,另一位成员操控四个生物,则该团队的总生命成为7。第一位牌手失去了10点生命(13-3),第二位牌手失去了9点生命(13-4),尽管实际上该团队并没有失去19点总生命。
806.9c 如果一个效应将某牌手的总生命单独设定为一个数字,则该牌手个人的总生命成为该数字。团队的总生命根据该牌手所得到或失去的生命作出调整。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手团队的总生命为25,其施放了一个叙述为“你的总生命成为20”的咒语。对于该咒语,此牌手的总生命为13,所以其总生命成为20,而团队总生命成为32(25+(20-13))。
806.9d 在双头巨人游戏中,如果一个费用或效应允许牌手支付大于0的生命,则只有团队的总生命大于或等于该团队的两位成员为该费用或效应分别支付的生命之合时,才可以支付生命。如果一位牌手支付生命,则该费用从其团队的总生命中减去。(牌手总可以支付0点生命。)
806.10. 双头巨人赛制也适用于由两位以上且相同数量牌手组成的团队之间的游戏。每个团队的起始生命等于15乘以该团队的牌手数量。(该赛制被非官方的称为三头巨人或四头巨人,依此类推。)
806.1. 双头巨人游戏由两个团队进行游戏,每个团队各有两位牌手。
806.2. 双头巨人游戏不会使用任何多人游戏的模式。
806.3. 同一团队的两位牌手坐在桌子的同一边。每个团队自行决定其牌手座位的顺序。每个团队中坐在右边的为主要牌手,坐在左边的为次要牌手。
806.3a 如果同一团队的两位牌手在作出选择时意见无法统一,例如哪些生物进行攻击或触发式异能放入堆叠的顺序,则由主要牌手作出选择。
806.4. 双头巨人赛制有两个特点。
806.4a 每个团队各自共享总生命,游戏开始时为30。
806.4b 每个团队各自进行自己的回合,而不是由每位牌手分别进行自己的回合。
806.5. 在双头巨人赛制中,除了总生命,同一团队的资源(牌、法术力等)都不共享。队友可以在任何时候互相检视手牌和讨论策略。队友之间不能操作彼此的牌或永久物。
806.6. 团队回合的时序
806.6a 对其初始手牌不满意的牌手可以再调度。首先,先手团队的牌手各自宣告是否需636f70797a6431333264636165要进行再调度。然后,各团队的牌手依序如此作。在此过程中队友之间可以进行商量,但在决定是否同时进行再调度之前,牌手不得参看其队友的再调度结果。牌手可以在其队友决定保留起始手牌之后进行再调度。一旦所有牌手都宣告之后,所有决定再调度的牌手同时进行再调度。进行再调度指,牌手将其手牌洗回其牌库,然后抓新的起始手牌。在多人游戏中,牌手第一次进行再调度时,其新的起始手牌依然为七张;之后该牌手可以再次进行再调度,但每次少抓一张牌。如果牌手保留了其手牌,则这些牌便成为该牌手起始手牌,且该牌手之后不能再次进行再调度。重复此流程直到没有牌手进行再调度。(一旦一位牌手的手牌数为零,该名牌手必须保留其手牌。)
806.6b 先手团队略过他们第一个回合的抓牌步骤。
806.6c 团队具有优先权,而不是单个牌手。
806.6d 在双头巨人赛制中,主动牌手到非主动牌手的顺序规则(参见规则101.4)有所更改。轮到当前回合的团队为主动团队。另一个团队为非主动团队。如果两个团队需要同时作出决定和/或执行动作,则由主动团队先作出所有必要的决定,然后由非主动团队作出决定。然后这些动作同时发生。
806.6e 当牌手所在团队具有优先权时,该牌手可以施放咒语、起动异能,或是进行特殊动作。在团队回合的抓牌步骤,该团队的每位牌手各抓一张牌。在轮到该团队的回合中,其每位牌手可以各使用一张地。
806.6f 如果上一次有团队得到优先权后触发了数个触发式异能,则先由主动团队的成员们将他们所操控的异能以任意顺序放入堆叠,然后非主动团队的成员亦如此作。
806.6g 如果一个团队具有优先权且两位牌手均没有动作,该团队让过优先权。如果两支团队均连续让过优先权(即两支团队在让过优先权之间均没有任何牌手作出任何动作),则堆叠最上方的物件结算,然后主动团队得到优先权。如果两支团队连续让过且堆叠为空,则当前阶段或步骤结束且下一个阶段或步骤开始。
806.6h 如果一个效应给予牌手一个额外的回合,或在该牌手的回合中加入一个阶段或步骤,则由该牌手所在团队进行这个额外的回合、阶段或步骤。如果一个效应让牌手略过一个步骤、阶段或回合,则该牌手所在的团队略过该步骤、阶段或回合。如果一个单独的效应使得同一团队的两位牌手均得到或略过同个步骤、阶段,或回合,该团队仅得到或略过该个步骤、阶段,或回合一次。如果一个效应令牌手操控另一位牌手的回合,则由该效应的操控者操控受影响牌手之团队的回合。
806.6i 在一盘双头巨人的游戏中,如果一个效应要求多位牌手抓牌,则先由主动团队的主要牌手抓取所有需要抓的牌,然后该团队的次要牌手抓取所有需要抓的牌,然后非主动团队亦如此作。
806.7. 双头巨人赛制的战斗规则与其它多人游戏赛制有所不同。
806.7a 每个团队的生物会以团队的方式去攻击另一个团队。在战斗阶段中,主动团队为攻击团队,且主动团队的每位牌手皆为攻击牌手。类似的,非主动团队为防御团队,且非主动团队的每位牌手皆为防御牌手。
806.7b 任何提及“防御牌手”的一次性效应,指一位特定的防御牌手,而非所有防御牌手。在该效应生效时,由该效应的操控者选择此咒语或异能提及的牌手是哪一位。提及“攻击牌手”的一次性效应也是如此。
任何提及“防御牌手”的特征定义异能,指一位特定的防御牌手,而非所有防御牌手。操控具有此特征定义异能之物件的操控者在非主动牌手成为防御牌手时选择该异能提及的牌手是哪一位。
其它情况下提及的“防御牌手”皆是指所有的防御牌手。如果其中提及了肯定比较(例如询问防御牌手是否操控海岛),或相对比较(例如询问你是否比防御牌手操控更多生物),只会得到一个答案。两位牌手分别进行比照,只要其中有一位牌手的答案为“是”,则答案为“是”。如果提及了否定比较(例如询问防御牌手是否未操控黑色永久物),也会只有一个答案。如果在进行类似问题的正面比较的答案为“否”,则该否定比较的答案为“是”。此部分对提及“攻击牌手”的情况同样适用。
806.7c 于宣告攻击者步骤开始时,主动团队宣告攻击者。如果一位防御牌手所操控的物件之效应会阻止一个生物对其进行攻击,则该生物不能攻击该防御团队。主动团队有一次共同进行的攻击,而所有的攻击生物须全部合法。参见规则508.1。
例如:一盘双头巨人游戏中,一位牌手操控泰菲力的护城河,起叙述为“于泰菲力的护城河进场时,选择一种颜色。”以及“不具飞行异能的该色生物不能攻击你”。则不具飞行异能的该色生物便不能攻击该牌手所在的团队。
806.7d 于宣告阻挡者步骤开始时,防御团队宣告阻挡者。防御玩家所操控的生物可以阻挡任一正进行攻击的生物。防御团队有一次共同进行的阻挡,而所有的阻挡生物须全部合法。参见规则509.1。
例如:如果一个正进行攻击的生物具有树林行者,且防御团队的任一牌手操控了树林,则该生物不能被阻挡。
806.7e 一旦阻挡者被宣告,则对于每个被多个生物阻挡的攻击生物,主动团队宣告此攻击生物对阻挡生物的伤害分配顺序。然后,对每个阻挡了多个生物的阻挡生物,防御团队宣告此防御生物对攻击生物的伤害分配顺序。
806.7f 于战斗伤害步骤开始时,主动团队宣告每个攻击生物将如何分配战斗伤害。如果一个攻击生物会将战斗伤害分配给防御团队,则主动团队为该生物选择要对哪一位且只能选择一位防御牌手造成伤害。然后防御牌手宣告每个阻挡生物将如何分配伤害。参见规则510.1。
806.8. 双头巨人赛制中使用一般的输赢规则(参见规则104),及以下附加和特定规则。
806.8a 牌手以团队赢得或输去游戏,而不是个人。如果团队中的任一位牌手输去了游戏,整个团队输去此盘游戏。如果团队中的任一位牌手赢得了游戏,整个团队赢得此盘游戏。如果一个效应会阻止一位牌手赢得游戏,则该牌手所在团队会赢得游戏。如果一个效应会阻止一位牌手输去游戏,则该牌手所在团队不会输去游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一个牌手操控超凡入圣,其部分叙述为“你不因总生命为0或更少而输掉此盘游戏。”如果该牌手所在团队的总生命为0或更少,该团队也不会输去此盘游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一位牌手在其牌库没有牌时必须抓一张牌。该牌手输去此盘游戏,所以该牌手的团队亦输去此盘游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一位牌手操控白金天使,其叙述为“你这盘游戏不会输,对手也不会赢。”则只要白金天使在战场,该牌手和其队友都不会输去此盘游戏,且对方团队的牌手也都不会赢得此盘游戏。
806.8b 如果一位牌手认输,则其团队立刻离开游戏。该团队输去此盘游戏。
806.8c 如果一个团队的总生命为0或更少,该团队输去此盘游戏。(此为状态动作。参见规则704。)
806.9. 伤害、失去生命和得到生命会对单独影响每位牌手。其结果对团队共享总生命生效。
例如:在一盘双头巨人游戏中,一位牌手施放天火断空,其叙述为“天火断空对每位牌手造成4点伤害。”则每个团队都会受到总共8点的伤害。
806.9a 如果一个效应需要得知一位牌手单独的总生命数值,则该效应改为使用该团队总生命的一半,小数点后无条件进位。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某团队在一个牌手起动无情碑出告的异能时的总生命为17,无情碑出告的叙述为“无情碑出告对每位牌手造成伤害,其数量等同于该牌手生命值的一半,小数点后舍去。”对此异能来说,该团队里的牌手总生命都是9,无情碑出告对他们各造成4点伤害,总共8点伤害。最后该团队的总生命会是9。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手操控结界耐力试炼,其叙述为“在你的维持开始时,如果你的总生命为50或更多,则你赢得此盘游戏。”在该牌手的维持开始时,只有该牌手享有的生命为50或更多时,其团队才会赢得游戏。该团队的总生命必须为99或更多时,他们才会赢得游戏。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手操控伏击豺狼,其叙述为“当你的任一对手之生命为10或更少时,如果伏击豺狼为结界,则它成为3/2猎犬生物。”如果对手团队的生命为22,且其中一位对手受到1点伤害,则伏击豺狼并不会变成生物。对方团队的生命必须为20或更少才会令伏击豺狼变成生物。
806.9b 如果一个效应将团队里每位牌手的生命设定为一个数字,则团队的生命为这些数字之合。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手施放生理韵律,起叙述为“每位牌手的总生命成为由其操控的生物之数量。”如果某总生命为25的团队中,其一位成员操控三个生物,另一位成员操控四个生物,则该团队的总生命成为7。第一位牌手失去了10点生命(13-3),第二位牌手失去了9点生命(13-4),尽管实际上该团队并没有失去19点总生命。
806.9c 如果一个效应将某牌手的总生命单独设定为一个数字,则该牌手个人的总生命成为该数字。团队的总生命根据该牌手所得到或失去的生命作出调整。
例如:在一盘双头巨人游戏中,某牌手团队的总生命为25,其施放了一个叙述为“你的总生命成为20”的咒语。对于该咒语,此牌手的总生命为13,所以其总生命成为20,而团队总生命成为32(25+(20-13))。
806.9d 在双头巨人游戏中,如果一个费用或效应允许牌手支付大于0的生命,则只有团队的总生命大于或等于该团队的两位成员为该费用或效应分别支付的生命之合时,才可以支付生命。如果一位牌手支付生命,则该费用从其团队的总生命中减去。(牌手总可以支付0点生命。)
806.10. 双头巨人赛制也适用于由两位以上且相同数量牌手组成的团队之间的游戏。每个团队的起始生命等于15乘以该团队的牌手数量。(该赛制被非官方的称为三头巨人或四头巨人,依此类推。)
万智牌轮抽的详细规则
轮抽(Draft):玩家的人数要四人或以上,以三包卡包来组成至少四十张的卡组,在开卡包时,玩家在十五张牌内选一张,然后把余下的牌传给下一位玩家,如此类推,直到把三包卡包的牌分完。
轮抽是万智牌中的限制赛模式才存在的玩法,另外限制赛模式还有一种现开(Sealed Deck):
进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组(基本地可以随意使用;例如:使用自己准备的以及主办方提供的基本地)。这种比赛形式多在售前比赛前使用。
扩展资料:
基本规则
进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333431366331有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。由先手的玩家开始,两位或者多位玩家轮流进行自己的回合。
游戏的目标是,在自身存活时,设法将对方的“生命”降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。
从第六版开始,万智牌使用堆叠的概念来进行游戏。这个机制和计算机编程中的同名概念类似,增加了游戏纵向互动性和趣味性。
万智牌基本规则尽量详细的说谢谢(我是新手)
游戏过程,是轮流进行回合。
先描述每个回合最基本应该做的事,轮流循环进行这些事情。
1、如果你桌面上有横置的卡牌,在没有其它效应产生的情况下,你应该把它们全部置正,这叫重置。
2、从牌库抓一张牌。
3、如果有地牌,可放置一张地牌。
4、根据地牌可以提供的魔法力(一般地牌从正置状态横置便产生一点相应魔法力),来决定能否将手中的生物派出,或使用法术、或放置结界、或放置神器等等。(瞬间性卡牌可以在任何时候使用)
5、如果你桌面上有可以进攻的生物(正置状态,若无特殊说明,必须经历一次重置才可以进攻),则可以发动进攻(一般为横置,有的生物进攻不需要横置,看牌面说明)。进攻后根据对方防御情况,计算是否减去对方的生命数,以及生物的生死。
6、如果你拥有的地牌,还足够进行第4步骤,进攻后可再进行第4步骤,从手里往桌面上放牌(但必须以等价交换原则,即还能支付地牌魔法力)
7、宣布你的回合结束。
胜负条件:
1、一方该抓牌,但牌库已经无牌可抓时,便判定失败。
2、一方生命为0及以下,便判定失败。
这个是万智牌的大概玩法.对于新手比较全了
如果你想了解万智牌更详细的e799bee5baa6e79fa5e98193e58685e5aeb931333332393533规则,尽管这些规则可能在你玩的时候99%都可能用不到,你可以看看这个回答的参考资料.
先描述每个回合最基本应该做的事,轮流循环进行这些事情。
1、如果你桌面上有横置的卡牌,在没有其它效应产生的情况下,你应该把它们全部置正,这叫重置。
2、从牌库抓一张牌。
3、如果有地牌,可放置一张地牌。
4、根据地牌可以提供的魔法力(一般地牌从正置状态横置便产生一点相应魔法力),来决定能否将手中的生物派出,或使用法术、或放置结界、或放置神器等等。(瞬间性卡牌可以在任何时候使用)
5、如果你桌面上有可以进攻的生物(正置状态,若无特殊说明,必须经历一次重置才可以进攻),则可以发动进攻(一般为横置,有的生物进攻不需要横置,看牌面说明)。进攻后根据对方防御情况,计算是否减去对方的生命数,以及生物的生死。
6、如果你拥有的地牌,还足够进行第4步骤,进攻后可再进行第4步骤,从手里往桌面上放牌(但必须以等价交换原则,即还能支付地牌魔法力)
7、宣布你的回合结束。
胜负条件:
1、一方该抓牌,但牌库已经无牌可抓时,便判定失败。
2、一方生命为0及以下,便判定失败。
这个是万智牌的大概玩法.对于新手比较全了
如果你想了解万智牌更详细的e799bee5baa6e79fa5e98193e58685e5aeb931333332393533规则,尽管这些规则可能在你玩的时候99%都可能用不到,你可以看看这个回答的参考资料.
问1下 万智牌一共有多少张,和关于万智牌的玩法及说明!
万智牌简介
万智牌,是美国大学数学教授李察.加菲尔博士的精心创作,是一个可供两人以上同乐的健智纸牌游戏。在1994年问世,于短短的数年间,其内容或规则已译成25国语言,畅销全球50多个国家,成为今天世界上首屈一指的健智纸牌游戏和比赛e68a84e8a2ad7a686964616f31333231376362。
万智牌的特点是它含有浓厚的幻想和战略意味,集桥牌和棋类的精华,再配上千变万化的阵法,使玩家在动用和训练头脑时也获得无穷的乐趣。
万智牌由始至今共创出了近五千张的卡牌,但当你我去买时,每盒"起始牌"(Starter Set)只有60张,而每包"补充组合"(Booster Pack)只有10或15张,特点是每盒和每包里面的牌都是不一样的,玩者先要各自从中组合自己的套牌,创造其独特的战略和阵法,然后才可以互相对战,目的是利用出牌的战略和阵法来把对方的20点生命力耗尽,以获得胜利。
玩者一般都自备数百张牌,从中组合其阵法,同时每次出赛时都采用组合不同的阵法以配合最新设计的战略,所以出牌打法千变万化,极度精彩,没有两场对战是一样的。
很多时候,玩者会拿不需要的牌来与别人交换,以便互相都能建立适当的阵法。因此,万智牌又成为今天世界上很多人喜好的集换式纸牌。
万智牌目前在中国分三个难度不同的等级:
(1) 博图(初级) 难度只有4度,很容易学,让玩者能完全了解万智牌的战略技巧,学好了博图之后,玩者只需再学习万智牌的规则,便可以升上比赛级。
(2) 第五版(高级) 是高难度的比赛牌、玩者可参加全世界健智协会,与各国朋友作友谊健智比赛。
(3) 克撒传(专家级) 其难度最高(10度)的比赛牌,玩者可参加全世界健智协会,与各国朋友作友谊健智比赛。
在北美和欧洲,万智牌的玩者都是15 - 30 岁左右的年轻男女,尤其是以热爱电脑、数学、理工的学生和专业人才为多,不少的玩者都是以前玩过桥牌、国际象棋和围棋的高手。
万智牌还有一个特点,就是每张牌的插图都是来自各国知名画家之手(也包括中国画家)。在总计近五千张的万智牌中,有些牌已经绝版不再印刷,故其成为收藏家的珍宝,其二手价在市场上植数百至数千美元不等。所以,在每场比赛时,各玩家和裁判都小心观察和检验比赛者手中的万智牌,免有假货。同时万智牌在生产阶段已加上不少特点以分真伪,除了保护威世智有限公司的智慧产权外,也同时保障各国玩家和集换家的利益。
万智牌,是美国大学数学教授李察.加菲尔博士的精心创作,是一个可供两人以上同乐的健智纸牌游戏。在1994年问世,于短短的数年间,其内容或规则已译成25国语言,畅销全球50多个国家,成为今天世界上首屈一指的健智纸牌游戏和比赛e68a84e8a2ad7a686964616f31333231376362。
万智牌的特点是它含有浓厚的幻想和战略意味,集桥牌和棋类的精华,再配上千变万化的阵法,使玩家在动用和训练头脑时也获得无穷的乐趣。
万智牌由始至今共创出了近五千张的卡牌,但当你我去买时,每盒"起始牌"(Starter Set)只有60张,而每包"补充组合"(Booster Pack)只有10或15张,特点是每盒和每包里面的牌都是不一样的,玩者先要各自从中组合自己的套牌,创造其独特的战略和阵法,然后才可以互相对战,目的是利用出牌的战略和阵法来把对方的20点生命力耗尽,以获得胜利。
玩者一般都自备数百张牌,从中组合其阵法,同时每次出赛时都采用组合不同的阵法以配合最新设计的战略,所以出牌打法千变万化,极度精彩,没有两场对战是一样的。
很多时候,玩者会拿不需要的牌来与别人交换,以便互相都能建立适当的阵法。因此,万智牌又成为今天世界上很多人喜好的集换式纸牌。
万智牌目前在中国分三个难度不同的等级:
(1) 博图(初级) 难度只有4度,很容易学,让玩者能完全了解万智牌的战略技巧,学好了博图之后,玩者只需再学习万智牌的规则,便可以升上比赛级。
(2) 第五版(高级) 是高难度的比赛牌、玩者可参加全世界健智协会,与各国朋友作友谊健智比赛。
(3) 克撒传(专家级) 其难度最高(10度)的比赛牌,玩者可参加全世界健智协会,与各国朋友作友谊健智比赛。
在北美和欧洲,万智牌的玩者都是15 - 30 岁左右的年轻男女,尤其是以热爱电脑、数学、理工的学生和专业人才为多,不少的玩者都是以前玩过桥牌、国际象棋和围棋的高手。
万智牌还有一个特点,就是每张牌的插图都是来自各国知名画家之手(也包括中国画家)。在总计近五千张的万智牌中,有些牌已经绝版不再印刷,故其成为收藏家的珍宝,其二手价在市场上植数百至数千美元不等。所以,在每场比赛时,各玩家和裁判都小心观察和检验比赛者手中的万智牌,免有假货。同时万智牌在生产阶段已加上不少特点以分真伪,除了保护威世智有限公司的智慧产权外,也同时保障各国玩家和集换家的利益。
万智牌新手买什么包合适?
如果你是学生党 预算不多 那就什源么包都不买 买单张的 然后多翻翻牌店百的银铁箱子 让牌店老板给你个打包价 1次买1-2张金 然后弄1堆实用银铁 如果你刚接触度万智 就别想着2套了 先弄出知1套再说别的 比如先弄个隐身人带剑 之后再道转游魂什么的