为什么把仙剑奇侠传6比作泰坦陨落?
因为仙剑奇侠传6的优化问题,很多高配置电脑都不能流畅运行,甚至连四路泰坦都跪了,所以叫做仙剑奇侠传6之泰坦陨落
新人不懂,为什么仙剑6也叫泰坦陨落6
仙剑6网名叫情怀6:泰坦陨落,有网友晒出5960x+titanxslix4+64g玩仙剑6都阵亡,lz还是放弃吧
《仙剑奇侠传6》与前作的联系 仙剑6和前几作有什么...
从各种迹象和云来石(虽然造型不像)但仙剑六的顾寒江疑似仙剑五前传夏侯瑾轩的徒弟。并且,制作人栾京也曾说过,仙剑六故事发生在仙剑五前传60年后。
显卡危机,显卡革命,显卡齐瞎传:泰坦陨落都是什么...
分辨指游戏:《孤岛危机》《刺客信条:大革命》《仙剑奇侠传6》。说的都是对于显卡要求很高的游戏,被网游调侃的显卡杀手。
《仙剑奇侠传6》在发售后闹的沸沸扬扬,短短几日不断有网友反映游戏无法激活以及游戏渣优化烂画质的问题,甚至有玩家表示Dual Titan X Sli游戏测试结果得出双交火Titan X运行《仙剑6》的帧数只有30-40FPS。《显卡齐瞎传:泰坦陨落》便是嘲讽该游戏的高配低质,傲娇到连泰坦显卡都跪了。
《仙剑奇侠传6》在发售后闹的沸沸扬扬,短短几日不断有网友反映游戏无法激活以及游戏渣优化烂画质的问题,甚至有玩家表示Dual Titan X Sli游戏测试结果得出双交火Titan X运行《仙剑6》的帧数只有30-40FPS。《显卡齐瞎传:泰坦陨落》便是嘲讽该游戏的高配低质,傲娇到连泰坦显卡都跪了。
如何评价《仙剑奇侠传6》的美术水平?
总体美术水平一般。
以下内容仅在游戏全高特效,人物亮度最低情况下进行评价。且所有意见为个人意见。
首先进游戏界面,界面简洁,背景元素比较丰富,新意是有的,不过设计上不太让人满意,引导性不够强,没玩过仙剑的人并不能第一反应知道一开始应该点“初”,而且logo过大。
游戏采用2d动漫过场,美术上不得不说是一个创新,2d过长本身的制作质量也是可以的。但是2d到3d的过渡处理得并不成熟,这个过渡我认为是非常能体现美术水平高低的地方。
场景中新手村,也就是盈辉堡,在以蓝灰色调为主的2d之后过渡的盈辉堡场景是在阴影中,虽然这保证了过渡不突兀,但3d场景并不能给人很好地第一印象,因为阴影下的3d效果表现并不好,没有立体感和层次感,虽然有ao,但是场景也很空阔,基本没有体现。
新手村给人的整体印象也比较一般,而且大概也是整个仙六的技术质量比较低的场景,贴图像素密度基本没法看,原画的沙漠风格变成了蓝灰色,第二个场景浮金堂都要比他好得多。有一大亮点是贴图像素利用率非常高,高到每个贴上去的像素都能被有效表现,这是正常制作贴图很难做到的(这也是仙六整体的贴图的特色)。
第一个场景没能没能抓住眼球其实是一件很危险的事情,大概可以算是美工的疏忽。
不过其实也有很棒的场景,比如归墟,整个金色的场景,有半透明,有反射,有溢出,达到了整个金色的效果,而且也没有出现很多游戏会用的滥用溢出(hdr)的情况,可以说比较成功。与青山的风景也很不错,颜色搭配比较自然,自然也就达到目的了。还有疏忽之穴,整个黑白的表现很有创意,效果和意境渲染的非常出色,其实也完美回避了他们比较弱的配色方面(不过倏忽之穴确实更适合黑白表现)。第二个大场景金翠洲也很好,这大概是仙剑历史上贴图最写实的一个场景,而且写实的材质与其他非写实的材质的融合处理得很不错。
场景其他方面,把植物做成billboard,虽然艺术效果差一点,但为了优化还可以忍。水面远处做成蓝色,这样大概就在洛家这样的场景水面的效果才会比较好(洛家房顶上看日出日落是非常美的),其他地方这样过于蓝总觉得有些别扭。近处的水面处理是很自然的。其实仙六有很多设计上很有特点的场景,但没有表现出来,可能本来是为虚幻三策划的最后换到unity上带来一定影响吧,不过美工本身的因素也要占很大一部分。
仙六是第一部加上昼夜变换的仙剑(大概也是第一部有连续昼夜变换的国产单机?),昼夜变换效果也是不错的,大概美术全都把心思放在这上面了吧·········可以在一天的光影变幻中截出非常好的图。问题在于美术制作时只准确考虑了一些节点,比如凌晨清晨上午正午下午黄昏夜晚午夜,但没有在过渡精细考虑,也是就说个别时间点效果非常好,但不是每个时间点都很自然。
人物方面仙六是第一部衣服有厚度有实时布料计算的仙剑,人物模型做的一般,做得好的像朔漩,柷敔,清霏,幼年居十方这些,但主角模型却不是最好的,只有居十方能算是很不错的。其他人的模型有些正面与侧面角度生硬的问题(其实我自己建模做人物模型也避免不了这个问题·········并不知道如何解决),服装设计,第一套衣服还可以,其他外装基本丑的没法看,我也不想多说了。武器的制作还是可以的。人物渲染可以看出正在追求更高级的材质,可以看出加了fresnel,但却只带来了负效果,因为过亮,背面总像是勾了一个边,严重影响立体感。
综上,有些地方有很大突破,有创新,是进步之作,但也被很多软肋比如配色比如渲染所拖累,整体水平一般。不过相比前代仙剑进步已经不小(各方面不仅美术方面的进步都不小)。
详细评价就是这些,如果还有遗漏,可以通知我补上。
纯手打,纯原创,望采纳啊,谢谢。
以下内容仅在游戏全高特效,人物亮度最低情况下进行评价。且所有意见为个人意见。
首先进游戏界面,界面简洁,背景元素比较丰富,新意是有的,不过设计上不太让人满意,引导性不够强,没玩过仙剑的人并不能第一反应知道一开始应该点“初”,而且logo过大。
游戏采用2d动漫过场,美术上不得不说是一个创新,2d过长本身的制作质量也是可以的。但是2d到3d的过渡处理得并不成熟,这个过渡我认为是非常能体现美术水平高低的地方。
场景中新手村,也就是盈辉堡,在以蓝灰色调为主的2d之后过渡的盈辉堡场景是在阴影中,虽然这保证了过渡不突兀,但3d场景并不能给人很好地第一印象,因为阴影下的3d效果表现并不好,没有立体感和层次感,虽然有ao,但是场景也很空阔,基本没有体现。
新手村给人的整体印象也比较一般,而且大概也是整个仙六的技术质量比较低的场景,贴图像素密度基本没法看,原画的沙漠风格变成了蓝灰色,第二个场景浮金堂都要比他好得多。有一大亮点是贴图像素利用率非常高,高到每个贴上去的像素都能被有效表现,这是正常制作贴图很难做到的(这也是仙六整体的贴图的特色)。
第一个场景没能没能抓住眼球其实是一件很危险的事情,大概可以算是美工的疏忽。
不过其实也有很棒的场景,比如归墟,整个金色的场景,有半透明,有反射,有溢出,达到了整个金色的效果,而且也没有出现很多游戏会用的滥用溢出(hdr)的情况,可以说比较成功。与青山的风景也很不错,颜色搭配比较自然,自然也就达到目的了。还有疏忽之穴,整个黑白的表现很有创意,效果和意境渲染的非常出色,其实也完美回避了他们比较弱的配色方面(不过倏忽之穴确实更适合黑白表现)。第二个大场景金翠洲也很好,这大概是仙剑历史上贴图最写实的一个场景,而且写实的材质与其他非写实的材质的融合处理得很不错。
场景其他方面,把植物做成billboard,虽然艺术效果差一点,但为了优化还可以忍。水面远处做成蓝色,这样大概就在洛家这样的场景水面的效果才会比较好(洛家房顶上看日出日落是非常美的),其他地方这样过于蓝总觉得有些别扭。近处的水面处理是很自然的。其实仙六有很多设计上很有特点的场景,但没有表现出来,可能本来是为虚幻三策划的最后换到unity上带来一定影响吧,不过美工本身的因素也要占很大一部分。
仙六是第一部加上昼夜变换的仙剑(大概也是第一部有连续昼夜变换的国产单机?),昼夜变换效果也是不错的,大概美术全都把心思放在这上面了吧·········可以在一天的光影变幻中截出非常好的图。问题在于美术制作时只准确考虑了一些节点,比如凌晨清晨上午正午下午黄昏夜晚午夜,但没有在过渡精细考虑,也是就说个别时间点效果非常好,但不是每个时间点都很自然。
人物方面仙六是第一部衣服有厚度有实时布料计算的仙剑,人物模型做的一般,做得好的像朔漩,柷敔,清霏,幼年居十方这些,但主角模型却不是最好的,只有居十方能算是很不错的。其他人的模型有些正面与侧面角度生硬的问题(其实我自己建模做人物模型也避免不了这个问题·········并不知道如何解决),服装设计,第一套衣服还可以,其他外装基本丑的没法看,我也不想多说了。武器的制作还是可以的。人物渲染可以看出正在追求更高级的材质,可以看出加了fresnel,但却只带来了负效果,因为过亮,背面总像是勾了一个边,严重影响立体感。
综上,有些地方有很大突破,有创新,是进步之作,但也被很多软肋比如配色比如渲染所拖累,整体水平一般。不过相比前代仙剑进步已经不小(各方面不仅美术方面的进步都不小)。
详细评价就是这些,如果还有遗漏,可以通知我补上。
纯手打,纯原创,望采纳啊,谢谢。