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信长之野望14:创造 狩场提升部队能力特性详解

2023-10-16 20:30:05 来源 :互联网 编辑:游戏121

信长之野望14攻击力如何加成

 狩场影响的是部队攻击力,意即合战、AI地图上自动作战都受用~而他不会以BUFF的图示显示,而是直接加成(要鼠标点开部队资料介面,就会看到,此页面可以看到部队三大能力『攻击』『防御』『包围』
  部队原始值为受到主将与副将影响而有高低。
  另外若有特性发动的话,如XX达人、弹正、勐将(族繁不及备载)等之类的特性技能,会直接加成上去使用↑标示来注记(每一个上升箭号,有多少加成我没研究)
  而狩场的加成也是如此,盖一座狩场也会有↑标示来提升此座城池出兵的所有部队
  而在下目前看到最多的加成上限似乎为『↑↑↑』
  (若有发现更高,请实验过的大大提供更正数据,我本人没有去盖一堆狩场做实验,只是单纯游戏中的研究与发现)
  也因此在合战中,即使有提升过能力,你也不会看到任何图示提醒玩家此部队加成过几次因为合战中并没有资讯介面让玩家去了解我方部队三围能力多少,敌方部队三围能力多少
  "↑↑↑"意思则是指受到上限影响,三次加成后,再多的特性或狩场也不会再额外提高部队能力了!!
  部队攻击力=部队主将武力为主要影响,副将会些许修正
  部队防御力=部队主将统率为主要影响,副将会些许修正
  部队攻击力与防御力为两军接触后造成的直接性伤害的主要运算系数
  (对敌军造成的伤害为我方攻击力需与对方防御能力做公式运算后的结果)
  此时要再加成部队的能力,只能依靠战法!~这些战法会以BUFF图示显示,因为都是有时效性! (而不像狩场和某些特性直接对部队能力做直接性的运算加成)
  基本上若部队攻击力低于对方防御力太多你会在合战战场上发现两军交锋后对敌军的伤害低的不像话(就算你放了加攻的战法也差不了多少)
  反之若本身部队攻击力够高,配合狩场(一个狩场提升一个↑,而↑的%数我没研究多少) 而敌方部队是一些比较差的武将所统领!~直接开攻防战法还有降低敌方攻防战法后,碾过去不突击和齐射都行!~
  另外一提突击与齐射由于还受到突击系数与齐射系数影响
  所以变化比较难抓~!
  而设营的阵地则属于BUFF战法类型,而非直接增加部队三围能力
  因此有了设营,基本上某些战法就不用施放了,因为不会叠加

信长之野望14创造》谁是最强特性图文测试

  图文测试可能很难有吧,特性强的武将适合大地图点对点会战,手合特性强的武将适合手合。大地图会战中特性像是名将(全属性提升)、军略家(降低状态变更也就间接降低军粮消耗)、智将(夹击伤害增加)这一类只提供正面buff的特性会很好用,除此之外就是一些个别武将才有的特性,比如赤备神弹风林火山之类的。
  手合中最强的特性应该要属风林火山,全地图加成,解眩晕。地黄八幡也不错,方便开战时调整自身位置。然后就是神弹了,神弹时间2000,加射程,跳过友军,加伤害,很imba的神技。

信长之野望14创造的特色系统

这次合战较之上代作品而言,战场范围有所扩大,可以进行比过去作品更大规模的战斗。灵活使用战略和战术带领大军进行战斗。
在游戏的战斗中,玩家可以进行战场上两个不同视点间的快速切换。俯瞰视点,可以允许玩家同时对多支部队的行进路线进行指示,并同时攻击多个城池。因此,佯动、钳形攻势等多面作战的灵活战术都可以在战斗中采用。
攻城部队包围敌据点并对其进行着烧讨。通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落的据点其内政值也会明显下降,重建城池需要花费大量时间和劳力。
在游戏的会战中,描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每个士兵的战斗都会得到动态的描绘,战斗场面将得到全面真实的还原。战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化,代入感极强。  根据实战状况采取相应的阵形战术,对于战斗的胜利来讲至关重要。游戏中作为合战舞台的地图地形不同,作战方式也会发生变化。
游戏中的部队有3种不同的状态一种是移动能力优秀的行军状态,一种是战斗力优秀的布阵状态,一种是为了压制敌城的包围状态。状态的改变基本上来说是在要冲进行,道路上也可以进行,不过花费的时间要比在要冲多。一般的流程就是在快要与敌军相接的要冲改变为布阵状态然后慢慢进军这样。 和其他国家建立友好的外交关系是使战况对自己有利的一个重要手段。平时在这些方面做好努力的话,在危机之时会以同盟还有援军的形式来帮你的。两个不分伯仲的国家交战,第三国的兵力倒向哪方有时候可以决定整个战场的胜负。
在游戏中的各势力,都有着与玩家势力不同的独立想法,这就是“外交姿态”。各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行动的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报,对于掌控整个全国的局势至关重要。
通过使用工作指令,玩家可以从其他势力那里获得“信用”。工作指令可获得信任值的大小,是由目标势力的“外交姿态”和实行武将的“谋略”大小所左右。一旦工作开始,在信用值达到最大之前,这项工作会自动性的执行。 这次游戏最大的主题也就是副标题的“创造”主要就是体现在内政上了。根据玩家内政建设的方向不同,城镇的特性和外观也有很大的区别。
在游戏中,玩家可以对自己领国内的城下町进行建设与发展。城下町的外观会随着产业重点的不同而发生很大地改变。重视农业开发的城下町水田面积会显著增加,重视商业开发的城下町会有大量商人集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的选择结果会在城下町的视觉感观中得到反映。所以结合实际状况和喜好进行城镇的开发。  战国传分为大名录和一般小名的战国传,大名录一般有过场动画,小名的战国传只是单纯的触发剧情对话。
战国传系统就是游戏中会出先一些根据史实而来的对话场景或者过场动画,对话中会出现询问玩家们的一些问题,玩家们的界面会出现几个回答该问题的答案,会起到游戏指南的作用。
在游戏中达成特定的游条件后,战国传就会自动触发,战国传被触发后,玩家们可以选择游戏在将来的走向。发生中的战国传,其达成条件,失败条件,达成时的特典等内容都可以在菜单中确认。另外,玩家还可以中止正在进行中战国传。
在战国传中,除了有战国大名家固有的历史事件外,每个大名家也会发生一些通用事件。达成条件的话,玩家势力的兵粮生产量、兵力等都可以稳步增加,国家的综合实力将得到全面强化。 成就名称内容达成所有纪录达成『信长之野望・创造』所有纪录的证明。 设施建设第一次建设设施的证明。 建筑分城第一次建筑分城的证明。 缔结同盟第一次缔结同盟的证明。 缔结婚姻同盟第一次缔结婚姻同盟的证明。 会战胜利第一次在会战中胜利的证明。 攻下敌方据点第一次攻下敌方据点的证明。 讨伐敌方大名第一次消灭大名家的证明。 国人众援军第一次接受国人众援军的证明。 剧本全破第一次通过剧本的证明。 拉拢达成50次拉拢国人众总计50次的证明。 建设所有设施建设过所有设施的证明。 人口达到70000据点人口达到70000的证明。 获得信用达到5000获得的信用总计达到5000的证明。 实施总无事令并通过游戏实施总无事令并通过游戏的证明。 实施所有政策实施过所有政策的证明。 学会所有专长学会所有专长的证明。 获得所有家宝获得所有家宝的证明。 达成织田家全大名录达成织田家所有大名录的证明。 达成武田家全大名录达成武田家所有大名录的证明。 达成上杉家全大名录达成上杉家所有大名录的证明。 达成毛利家全大名录达成毛利家所有大名录的证明。 达成北条家全大名录达成北条家所有大名录的证明。 通过剧本「继承家督」通过剧本「继承家督」的证明。 通过剧本「桶狭间之战」通过剧本「桶狭间之战」的证明。 通过剧本「信长包围网」通过剧本「信长包围网」的证明。 通过剧本「如梦似幻」通过剧本「如梦似幻」的证明。 以统一天下方式通过消灭所有大名家并通过游戏的证明。 获得所有史实武将将所有史实武将作为家臣的证明。 达成所有大名录达成所有大名录的证明。 达成所有结局达成所有结局的证明。

信长之野望14 成长多少出全部特性

11.剑豪(格附A)

自身乱战+100,持续时间1000

点评:爆的概率比较高,输出也是扛扛的,整整加100近战啊,时间还不短,爆了后白刃战就像切菜一样。不过很可惜不是像大地图一样开战就爆。

12.倾奇者(格附A)

自身乱战、速度+100,守备+50,且自部队不受控,持续时间1000

点评:虽然这次大地图上看不到疯狗了,但不代表就消失罗。同样拥有可怕的攻防速加成,同样会乱咬人,不过我只有在庆次是主将的情况下看他爆过(加速后看起来超嗨),副将的情况下还没见过,如果有看过的朋友可以说明一下。

13.地黄八幡(格附A,北条纲成独有)

开战后,自身乱战、速度+50,持续时间1000

点评:强力手合特性,进合战后不久必爆,速攻战超好用,对方想跑也跑不掉,应该是唯一不用看脸的合战特性。不过开局必爆这个特色在大会战里就比较无用了,基本是爆心酸的。另外特性习得时间相当晚,一定程度也制约了纲成在手合的发挥,如果初期就能用绝对是开局速攻主力。

14.七难八苦(格附A,山中鹿之介独有)

自身乱战、射击+75,守备-30,持续时间1000

点评:由於我的两个档都没有收过小鹿,所以也无从测试起,这个部分可以请小鹿用的比较多的朋友来补充吗?发动率高不高?单看加成的话还是比较适合搭配远程部队使用。

15.不惜身命(格附A,真田幸村独有)

自身乱战、射击+75,守备-30,持续时间1000

点评:很可惜的,他并不像大地图一样,兵力低於6成就必定发动,不过也许6成兵力还是制约因素?反正我两次都是在兵力比较低的情况才发动。

可能因为是龙虾独有,所以也难以看到,龙虾我用了这麼多场,好像一共也就爆了2次,当时刚好有截到图。当然爆了以后搭配自身的六文钱可以达到恐怖的175双攻,但总觉得可遇不可求。

16.真的武士(格附A,真田幸村独有)

自身守备+50,持续时间1000

点评:跟不惜身命一样也是随机爆的,由於习得特性的时间更晚,我实际只看过一次。所以龙虾虽然独占两个战场特性,但并没有体现出多大的优势。

17.独眼龙(格附S,伊达政宗独有)

自身乱战、射击、速度+30,持续时间1000

点评:在测试伊达者的时候有顺便改出独眼龙,虽然大地图里独眼龙特性好像还是bug了,但我很荣幸的跟各位报告,手合中独眼龙特性是可以正常触发的,有图为证。爆率还行,感觉应该比龙虾要高。

加成是相当不错,也非常符合政宗可近可远,机动力高的特色,如果有办法让触发机率高一点的话,将是个很有潜力的特性。

18.花实兼备(格附S,本多忠胜,本多小松独有)

自身乱战、守备、速度+30,持续时间1000

点评:全面性的加成,不过爆率相当不给力,也许我脸比较黑吧。不管是武田还是织田那个档,高达都是我的手合绝对主力之一,然而在这麼多场手合下来,高达仅仅只爆过一次花实,可能也跟特性习得较晚有关系吧。

不过加成其实对忠胜是相当有用的,一定程度补足了脚短的问题,高达并不缺攻防,而是速度啊,当然一般是靠神速解决,但是如果能自己爆特性就更好了说,奈何高达总不爆。

19.西国无双(格附S,立花宗茂独有)

自身乱战、守备、速度+30,持续时间1000

点评:就如同前面所说的,我并没有收过宗茂,只有在测试镇西一的时候用了一下,然后也没爆出特性。这部分留给高衙内用的比较多的朋友来补充吧,加成跟花实兼备是一样的。

20.军神(格附S,上杉谦信独有)

自身乱战、射击+50,乱战混乱率+20,持续时间1000

点评:虽然说明里是很帅气的自身大幅强化,但其实也就是双攻加50的程度。不过比较特别是加乱战混乱率,之前因为自己除了齐射突击外,混乱型战法用得不多,所以在前面像伊达者和一之太刀评价稍微低了点。

最近看了一些回复,自己也重新检验了一下,发现混乱型战法实用价值也不差,那麼JJ这个特性带混乱应该是不错的,搭配上车悬所带来的20混乱率,期望值还是挺不错的。不过我总觉得加成少了点(起码应该100攻啊)

上图是AI我彬爆出来的军神T_T

21.谋神(格附S,毛利元就独有)

前方范围内敌部队守备-50,同士讨且变为不可控状态,持续时间300

点评:怎麼看这个特性都是表里比兴的威力加强版(额外多50减防啊,敌人自相残杀得更欢了)。我觉得一定是暗荣的程序员搞错了对吧,其实这个才是元就公的专属战法。总之观察暗荣后续是否有注意到这个bug,不然我要报警了。

话说回来,目前为止我并没用过元就公(看到没专属战法用不下去),所以还请用过毛利家的朋友补充下触发机率如何,毛利爷爷的谋神应该是初始就有的。

觉得毛利爷爷的战法应该改成4采配谋神的举爪~~

22.风林火山(格附S,武田信玄独有)

全屏我方部队乱战、射击、守备、速度+25,持续时间1000;发动时我方全军混乱回复

点评:虽然说明上是自身大幅强化,但这其实是一个全屏Buff啊!!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都给你了,还附带混乱回复的效果。重点是,跟毛利爷爷一样,我觉得这尼玛风林火山才是老虎真正的战法吧,怎麼会是泛用的穿拔?程序员真的没弄错吗?

发动率其实不是说非常理想,不然可是大会战的超强力BUFF,全屏代表我方走位可以非常随意,反正在哪都吃得到。如果不考虑发动机率的话,这个特性称得上是最强的手合特性。

为了让大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的战法4A项改成12(同风林火山)。下面是刚入战场部队散列的情况,主要让大家看看这个战法的范围有多可怕,根本就没有圆圈啊XDD。

23.自军强化(没看过,估计是事件用?有人见过吗?)

自身乱战、射击、守备+30,持续时间1000

24.敌军强化(也没看过……)

自身乱战、射击、守备+30,持续时间1000

最后S特性里面除了信长之野望和创造外(官位不算),都有合战的对应同名特性,我魔成最大苦主。不过魔粉也不用太伤心,因为合战特性这种看脸的东西,其实并没有很重要,各种在坑爹的时候特性发动,可控性实在很差,基本上手合很少靠特性赢的,至少当前的版本影响不大。

其实个人觉得如果合战特性是满足某条件就触发。比如幸村两特性只要兵力低於6成自动发动,元就是前方敌人群聚数量超过3个自动发动,军神在谦信突击时发动,类似这样就比较有操作感跟可控性了,也能体现名将优势。最后说说个人对合战一点的小小想法吧。玩手合首先心态要调整,一开始不要设定去过高的目标,1:2甚至是1:1.5就可以给自己鼓掌了,表示真的指挥得很不错。慢慢的随著对AI的熟悉度越来越高,对战法使用时机掌握的越好,自然会越打越漂亮。

战损比大於1,很多时候是心急想要开战法上去硬碰硬,问题在於敌方也会开战法,除非战法或属性碾压对手,不然基本上讨不到多少便宜。实际上;骗;掉敌人的采配是很重要的,战法对於战局影响非常大,别以为光靠夹击就能吊打开了战法的敌人,至少二方夹击能提供的加成非常少,更多是用来提高混乱敌人的机率。

也不要太强迫症,如果我方将领大地图就可以吊打对方,那麼又何必浪费时间手合?(争取时间各个击破例外)且手合打的太凶容易烦躁,这是人之常情,就算玩全战也很少人全程手合的,跟著自己的节奏走就行了。

信长之野望14创造特性怎么用

给大名用,带这个特性以后可以全开通用,创造,中道,保守系列的政策。
给其他武将没什么意义。
如果嫌大名属性不好,可以给继承者用然后隐居让位。
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