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光荣大作《决战3》初级一周目心得

2022-09-30 17:41:02 来源 :互联网 编辑:游戏121

决战3的基本信息

不同于一般的回合制或即时制战略游戏,《决战3》中玩家将以类似动作游戏般的方式操控整只部队来行动与攻击,并可发挥各种主将特有的强力技能,来进行攻击防御,融合了如同《真 三国无双》般的动作游戏成分,以及《决战》系列作传统的战术策略成分,并可随着战斗经验的累积与奖金的取得,来提升人物的能力,并购买更强力的武器装备,融入了角色扮演的要素在内。
游戏中的战场与敌我双方的将领与士兵都是以3D方式所描绘,所出现的战场包括平原、丘陵、森林、河川、海滨...等不同地形,并会随着四季的变化而改变景观。承袭了系列作著名的‘群体控制’系统,画面中将会出现数百名士兵的大混战,加上武将不时所使出的特殊攻击,构成震撼的战争场面。 在《决战3》中,每个部队也设计了成长要素,并且可以购买甲胄等道具。游戏中预定收录450种道具。过关之后之前战役过的舞台就可以随时拿出来玩。本作中设计了武将、舞台、特技等多种收藏要素,力图提高重玩价值。本作中在战场上会有季节的要素,在战场上甚至能够听到蝉叫声,大大增强了临场感。《决战》系列高品质的CG动画在本作中也将得以强化,本作将会秉承动画与剧情相结合的方式,游戏中总共有130分钟Movie,而群议场面等也将会全部加入配音。在本次公布的游戏战争画面中,黑色的是信长的军队,红色是敌军。
在游戏中军议部分全都都有配音。游戏中也准备了各种大魄力的攻城战。在战斗中会有非常多的特技,包括攻击系的“风遁”、恢复系的“激励”、“恢复”,策略系的“落雷”、忍术系的“红莲”。 作为PS2上的首批游戏,《决战》对光荣而言,有着非常特殊的意义,因为就在PS2主机发售前展开的宣传攻势中,作品就经常被拿来展示PS2机能。可以说,这是光荣向SCE示好的积极表现。于2000年3月4日发售的《决战》以3D即时演算的战斗画面实现了全多边形的100人大混战那火爆,炫目而恢弘的气势。游戏背景设定为日本战国时代,由各地区统治的武将所领导的军队间引发的战役,称为“合战”。本作《决战》正是以“合战”型态为主要架构的即时策略游戏。
故事以西元1600年日本二分天下的“关原之战”为舞台,玩家将操纵东军的总大将德川家康,或是西军的总大将石田三成,以一统天下为目标的进行大魄力合战,此外游戏里设计了新式的武器,如洋枪、铁炮等,甚至还有令人惊艳的女忍者。
游戏设计的操作方式并不复杂,比较起一般的即时策略游戏颇容易上手。游戏指令相当简明,而且多半以汉字显示,没有太复杂的日文,游戏过程中并会慢慢的教导玩家如何布阵、调度人员、兵力调整、阵型编排,以及进攻路线的规划等。战斗场合还有许多即时演算出的决战场面,可以自由放大视点一探究竟。此外,每个人物都有自己的特有技能,例如铁炮、骑马冲刺等。当玩家过关的之後,累积的经验值会让武将学到新的特殊技、或能增加使用次数,如前面提到的铁炮,若升级为铁炮三段技,威力自然比原本的铁炮强上好几倍。但要注意有些特技有使用距离及范围的限制,还有使用特技时所需要的部队是否正处於交战中等因素,这些都会影响特技在使用上的威力及策略性。所以在决定攻击之前,玩家就要多判断敌人是否有援军、队伍形式、人数多寡等情形,才能掌握胜败的关键。当玩家将东军的剧情全破之後,就可以选择操作西军来进行游戏,使得游戏的变化性与耐玩度大幅的提升。游戏除了合战以外,过场动画也是非常的吸引人。在DVD的容量下使用高画质的影片,使本作过场的动画非常充实,是很有看头的一点。不论背景配乐或是炮击的音效,制作上一点都不含糊,能够适时引发出合战的紧张气氛,是一款值得玩家珍藏的即时策略游戏。(注目:同年8月,深受玩家欢迎的《真.三国无双》正式推出系列的首款作品,为系列日后的稳步发展和大受欢迎打下了基础 相隔仅一年,为了纪念光荣前社长兼首席游戏制作人SHIBUSAWA先生(原名:襟川阳一,《信长之野望》、《三国志》等数十个深受欢迎的游戏系列的始创人,被不少光荣FANS奉为心中至高无上的神)从业20周年,《决战II》于2001年3月39日再次登场,游戏背景从日本战国时代转移到中国的三国时代。由于游戏把三国的历史背景改得乱七八糟,因此,其中充斥了大量无聊而媚俗的喙头。但《决战2》从前代单场100人会战的制作技术,提升到500人作战的惊人场面!玩家还能搭配益智性高的“阵形”变化,指挥大军攻城掠地。在激昂交战中,满足过去曾有的驰骋沙场的壮志豪云。
顾名思义,本作就是款要让玩家尽情享受决战快感的游戏。作品以刘备、貂蝉与曹操间的纠葛为主题。除了三国故事的主要名将都会登场外,兵种、法术、阵列设计也会令人感受到制作小组的创意。本作以攻击形式分有43种基本兵科,加上升级的特殊兵科共有110种,相信足够让玩家组合出庞大精良的梦幻兵团。战斗中累积的经验值可以提升兵种等级,法术攻击在本作改称“妖术”,是伤害力极大的攻击,玩家要特别小心。除了一般会战外,本作另新增了水上、攻城战等比前作增加3倍的新地图,会是玩家欲罢不能的游戏动力。除了画面精美,“声音”也是另一特色。由日本歌舞伎演员“市川染五郎”饰军师“孔明”、声优“堀秀行”饰“关羽”、女星“佐伯日菜子”饰曹操麾下女军师、“貂蝉”由女星“中山”担纲。像这样一款高完成度的游戏实在不多见。 还在《决战II》未发售的时候,就有小道消息说《决战III》将以美国南北战争为背景,正在全力开发当中,但由于《决战II》的销量未如理想,反而是《真.三国无双》系列的人气迅速爆涨,因此,有关《决战III》的消息就一直如泥牛入海了。在暌违三年之久后,光荣终于在2004年8月26日召开了《决战III》的发表会。继前两作各自以日本关原之战与中国三国争霸为主题之后,《决战III》再次采用了日本战国时代最具影响力的风云人物“织田信长”为主角,叙述年轻的织田信长,以终结战国乱世为目标,与妻子归蝶以及部下们一同奋斗,由尾张的一个小诸侯起家,最後称霸天下的故事……
游戏发售前,在日本以至世界上都颇具影响力的FAMI通杂志给了《决战III》非常高的评价,使其以37分的高分荣登白金殿堂(注:《决战》的FAMI通评分是32分,美日版销量合计为58万1032套;《决战II》FAMI通评分是35分,美日版销量合计为27万9163套)。那《决战III》全世界目指百万销量的信心何来呢?且让我们进入到游戏当中来体会吧。

决战3的其他信息

游戏中所出现的战场包括平原、丘陵、森林、河川、海滨、市镇……等不同地形,并会随着四季的变化而改变景观。随着季节的变迁,周围的环境和自然生态也会发生变化,湖光山色的场景非常清新,恍如一幅幅山水画似的。配合蝉鸣鸟唱等音效,临场感倍增。由于同样描述的是日本战国时代,《决战III》的人物设定风格与年初发售的《战国无双》和随后的《战国无双:猛将传》非常接近,从游戏可以与《战国无双》、《战国无双:猛将传》产生联动,从《战国无双》的记录中继承前田庆次,从
《战国无双:猛将传》的记录中继承稻姬这个设定就可以了解到这点了。鉴于其实用和“忠心”程度,这两位角色是着力培养的对象。如果玩家购入的是《决战III》的TREASURE BOX版,那么还可以从附赠的资料中继承千利休、风魔小太郎、阿松等角色。
《决战》系列的御用音乐师“小六礼次郎”再次为《决战III》谱写出了新的乐章。作为28部影视作品的音乐制作人,被誉为日本音乐界巨匠的“小六礼次郎”的功力果然不同凡响。无论是体现战斗场面的气势恢弘和斗志激昂,还是体现爱情、忠诚、决断等情节的背景音效,都丝丝入扣,气氛被渲染得?如何形容呢?就如同平静的湖面被投入小石子,玩家的心田被荡漾得久久无法平息。《决战》系列与最终幻想系列有一个很类似的地方,那就是拥有超长而精美的剧情CG,《决战II》中长达110分钟的精彩MOVIE已经让玩家过足了眼瘾,而在《决战III》里面,收录的CG也长达130分钟,加上群议等场景的全程语音,整个游戏看起来更像是一部CG秀。这与“藤重和博”导演的努力是分不开的。 为了在家用机上展现全多边形即时演算的恢弘战斗场面,光荣特意为《决战》系列专门根据PS2的机能度身定做了“群制御引擎”,随着“群制御引擎”的进化和发展,游戏的战斗场面也从当初的百人大战发展到二代的500人对决,虽然《决战III》的同屏战斗单位依旧与二代一样是500人,但玩家可亲自参与的环节明显要比二代多了很多:前作虽然也有不少动作成分,但可控制的多为武将的战斗,且都是在发动武将技时优实际效用。而对部队的指挥多为指令式的操作,战前方案的选择也限制了玩家的自由发挥。而《决战III》则在继承《决战》系列战略性的基础上,还引入了类似于《真.三国无双:帝国》那种将动作元素和策略成分、角色扮演元素等相结合的游戏方式。光荣将本作定位为“动作战略”类游戏,这也是《决战III》的买点所在。确实:四连击和防御崩坏技的引入都颇有无双系列的味道在里头。
由于游戏将更多的自主权下放到了玩家手中,而且省略了很多策略游戏中的必要元素-内政。因此,整个游戏的重心都放到了军团的战斗策略部分了。在本作中,不但武将可以成长,而部队也是可以强化的,这类似于时下许多即时战略中如《魔兽争霸III》和《魔戒:中土之战》等游戏中在英雄和部队的RPG升级环节。这方面的变化主要是由于《决战III》的操作对象改为了整个军团部队。且装备道具等设定的引入,让玩家可以购入武器,甲胄等道具,并可对其进行强化的改造。加上每个关卡可反复尝试,玩家可以籍此在早期就达到快速提升能力的目的,诸多分支关卡的挑战和武将,特技的收集也非常丰富,这也成了玩家重复游戏的动力。 随着争战的过程而提升等级,逐步习得各种强力的战场技能,并可使用获得的金钱与物资来进行武装的强化,共计有数百种以上的装备供玩家替换,装备替换後的造型改变也会忠实呈现在角色的外观上。玩家在游戏中操作各武将以及所属军队时,不再如同一般策略游戏的操作那样生硬,而是如同动作游戏般可操作自己的军队在广大的战场上灵活地实现移动、迂回、转进、包抄……等动作,而不需要通过预先准备的指令来下达了。不同的部队(骑兵、铁炮兵、枪兵 、黒锹队、薙刀队、忍者队……)拥有不同的兵种特技(刀足軽、枪足軽、鉄炮足軽、枪骑马……),且根据场景的实际地形情况,其移动力也是有差异的,较真实地反映了“天时”和“地利”、“人和”的三大要素。
武将可施展出各式各样的攻击,包括5大类共29种的武将特技:支援系(回复、坚固、疾风……)、攻击系(雷击、毒雾、火攻、水遁……)、计略系(骂倒、拘束、沉默……)、忍术(操纵自然生物)、武将系(单骑驱),不同的武将其拥有的特技也是不一样的。单骑驱是指在限定时间内去击倒更多敌人甚至敌将。与无双系列的战斗类似,武将单骑杀入敌阵可减轻部队的负担,即使光荣牺牲了,战斗还是会继续下去的,除非全军覆没了,这点还是比较真实的。战斗途中,要多注意物品道具的收集了。
由于操作对象是一支部队,而且毕竟不是一款完完全全的动作游戏,如何调和不同兵种之间的配合,在实时的排兵布阵时对攻击、防御、援护等环节进行有效的调度是非常考验玩家的。因为机动能力、攻击能力和防御能力的差异,什么兵种担当什么角色是一件需要量体裁衣的事情,马虎不得,否则效果就会大打折扣,事倍功半,甚至适得其反了。利用枪兵的攻击正在进行当中,即时切换至弓兵的辅助射击是增加打击力度的有效手段,骑兵“后排插上”的突击也是很有效的一个做法。
但由于马在腾空时的动作“特僵硬”,难怪有的玩家戏称为“打排球”环节了。因为战前的部署只是一个大概的作战方针,具体到战场上,根据具体情况作出适时的调整给了玩家很多随意发挥的机会。玩家希望自己的部队超那方面发展,还是可以根据自己的喜好和实际情况来培养的。但由于敌我双方的AI控制还是有点低。根据版面情况可操作的部队数量(上限好像是10支)也有变化,战斗时的场面还是有点混乱。
大型攻击技殃及池鱼,误伤自己人和只有兵团长在厮杀,而手下却在旁边看戏的场面还是是有发生。虽然战斗的难度不高,有些地方甚至可以胡来,但要在最高难度的所有章节和关卡中全部获得“极”的评价称号(由低至高为:可、良、优 、极。根据玩家在战斗中的:击破士兵数、负伤士兵数、经过时间、兵种特技几项标准来作出评价),还是有较高难度的。

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