谁能教我一下泰坦之旅怎么刷装备?
至于箱子的问题,小箱子也不要错过,我很多次在小箱子里面度开出蓝紫装备了,当然,概率上说,箱子越大东西越好。
刷箱子的话,推荐用“领主”(哈迪斯有一定概率掉落,第一难度下百知分之10,第二难度下百分之25,第三难度忘记了道)这个道具进入罗德岛的领主之门去刷乌龟洞中的全游戏里面的最大的一个宝箱
精髓里面的东西是第一次最好,后面的装备和第一次掉的装备完版全不能比
至于刷装备的难度要求,,到了第二难度再去刷东西吧,到了最高难度之后,刷雅典边上的神兽九权头蛇速度很快
泰坦之旅装备怎么刷 泰坦之旅刷装备秘籍攻略
泰坦之旅刷装备秘籍
首先说说思路吧,本文介绍的终极掉宝mod是指定某些怪物以极大几率装备自己想要得极品装备,从而提高刷装备效率,就是打一个小怪就能收集齐全极品装备。范例中的指定哈迪斯宫殿里的亡魂之女 - 枪兵100%几率装备浩劫之凶恶的索里奥长枪,凿石工护腕,追踪者兜帽和一面紫盾。
然后介绍一下mod的制作工具,在游戏目录下有一些模型制作工具,这就是用来制作Titan Quest游戏工具,他们的功能十分强大!Art Manager是模组管理中心,Editor是游戏世界编辑器,Quest Editor是任务编辑器,本文主要用到Art Manager。
以下是我的mod制作指南。其实用Quest Editor更简单一些,不过我比较喜欢用Art Manager进行编辑,因为Art Manager有用途比较广泛
一:设定目录
第一次运行Art Manager,会出现一个画面要我们设定目录,你可以用预设值就好。Working directory就是工作目录,随便设都可以,Building directory是档案所在目录一定不能改,Tools directory是工具所在目录一般不要改。
接下来OK。
二:工具简介
进入Art Manager后,会看到Art Manager有三个工作区域组成,左上的显示文件路径,右上的是文件,下面的是操作信息。
最上面的工具栏里有File,Edit,Mod,Build,Database,Archive,Tools,View,Help。其中Mod,Build,Database比较常用。
下面的工作区域里有三个选项,Sources,Assets,Database。Sources,Assets都和地图文件有关,制作mod主要用到database
三:详细制作方法(范例):
第一步:最上面的工具栏里选择Help,下拉菜单里选Install Tutorials...安装范例。
第二步:最上面的工具栏里选择Mod,下拉菜单里选Select,Tutoria01。下面的工作区域选Database选项。这是左上的工作区域里会显示Tutoria01/database。
第三步:最上面的工具栏里选择Database,下拉菜单里选Import Record...,这是会弹出一个Select Files窗口,选择你要导入的数据文件,这个窗口以后要经常用到。
这里我先导入亡魂之女 - 枪兵的数据。选择records/xpack/creatures/monster/melinoe/am_spearrunner_38.dbr,点击OK,然后同样方法导入records/xpack/creatures/monster/melinoe/am_spearrunner_40.dbr,因为游戏中有两种亡魂之女 - 枪兵。这时左上的工作区域就有文件了,展开文件至最后一级melinoe目录下,右上的工作区域里就出现了两个文件,am_spearrunner_38.dbr,am_spearrunner_40.dbr。
第四步:双击am_spearrunner_38.dbr,进入Editing Record菜单。这个菜单有左右两个工作区域,左面是目录,右面的是文件的数据。其中比较重要的是Character Bio,Skill Tree,Character Bio包含了怪物的抗性,生命,法力等重要属性,有兴趣的话可以改一改试试。Skill Tree是怪物的技能树。
目录中最重要的是最下面的Initial Equipment,就是怪物的装备情况。展开Initial Equipment,下面会出现Head(头),Torso(躯干),Lower Body(腿),Forearm(臂),Finger 1,Finger 2,Right Hand,Left Hand,Misc选项。点击Right Hand,右面会显示怪物该部位装备几率,ChanceToEquipRightHand就是装备武器几率,后面的值是100%,说明怪物100%几率装备武器,chanceToEquipRightHandItem1,3,5后面的值就是装备Item1,3,5的相对几率,Item1一般为普通装备,Item3一般为特绿装,Item5一般为蓝紫装,原始的值是5000,20,4,也就是说怪物装备普通装备,特绿装,蓝紫装得相对几率是5000:20:4。如果仅是提高掉宝率的话可以提高是chanceToEquipRightHandItem3,5后面的权重
第五步(指定紫装的掉落):现在开始就开始修改装备几率了,如果指定怪物必掉指定紫装比如追踪者兜帽的话,可以点击左面目录里的Head,双击ChanceToEquipHead后面的值,0改为100,下面chanceToEquipHeadItem1后的值改为5000,双击lootHeadItem1,新窗口中选new,添加装备,双击下面的value,粘贴追踪者兜帽的数据库文件records/item/equipmenthelm/us_l_tracker'sarmor.dbr。
这样这种怪物就会100%几率装备追踪者兜帽了。
其他装备类似,一般方法是将该部位的装备几率改成100,只留chanceToEquipItem1有value,其他装备的value一律为0,然后lootItem1中只添加所需数据的数据库文件。
第六步(随机紫装掉落):为使怪物随机掉落紫装,必须借助LootTable文件,怪物lootItem5中的数据就是LootTable文件,这是可以将chanceToEquipItem1,3的value改成0,就可以随机掉紫装了,不过有时怪物lootItem5为空。所以还是要清楚LootTable的使用。
所有紫装生成e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb931333366306463器都在Records/XPack/Item/LootTables下,Import Record...时,会看到这个目录下会有各部位的的名字,比如torso,head,这些文件夹下一级会有commondynamic,monster,unique等文件夹,unique下就是对应部位的紫装生成器,带n的使普通难度的,带e的是史诗的,l的是传说的。
比如为使亡魂之女 - 枪兵随机掉紫盾,采用如下方法:chanceToEquipLightHand的值改为100,chanceToEquipLightHandItem5的值改为5000,双击lootLightHandItem5,new,双击1的value,添加Records/XPack/Item/LootTables/Shields/Unique/Shield_L01.dbr。之后怪物就会随机掉落紫装了。
第七步(随机词缀的特绿装掉落):由于特绿装备带有词缀,用第五步的方法是怪物装备特绿装备是行不通的,因为这样做不会生成词缀。为使怪物掉落带有词缀的特绿装,需要对LootTable进行修改。
例如为使亡魂之女 - 枪兵装备凿石工护腕,采用如下方法:双击打开am_spearrunner_38.dbr,察看它Forearm装备情况,将ChanceToEquipForearm的值改为100,ChanceToEquipForearmItem1的值保留,其他的ChanceToEquipForearmItem清零。察看它的lootForearmItem1,有三个值,其中第三个是传说难度的item,复制这个值Records/XPack/Item/LootTables/Arms/CommonDynamic/Armband_L01b.dbr。退出Editing Record菜单Import Record...导入这个文件。在左上的工作区展开Records/XPack/Item/LootTables/Arms/CommonDynamic,得到Armband_L01b.dbr。双击Armband_L01b.dbr打开。选择左面的config,右面的bothPrefixSuffix的值改为100,下面的noPrefixSuffix等值都改成0,Prefix是前缀的意思,Suffix是后缀的意思,这个修改目的是使装备100%几率生成双词缀。改完后选左面的loot,右面的值就是随机生成的装备,已总共有五个,删掉其中四个,剩一个讲其改为records/item/equipmentarmband/mi_l_gorgonarcher.dbr,即凿石工护腕的数据库文件,这样生成的凿石工护腕就一定有前后缀了
第八步(指定词缀的特绿装掉落):由于词缀文件存放在原版游戏database中,为使掉落的特绿装所带的词缀固定下来,需要对原版游戏的database进行修改。
比如为使亡魂之女 - 枪兵100%几率装备浩劫之凶恶的索里奥长枪,采用如下方法:双击records/xpack/creatures/monster/melinoe/am_spearrunner_38.dbr,同前方法使亡魂之女 - 枪兵100%几率装备武器,ChanceToEquipRightHanditem1的值保留,其他的ChanceToEquipRightHanditem清零。察看它的lootRightHandItem1,有三个值,其中第三个是传说难度的item,复制这个值Records/XPack/Item/LootTables/Weapons/CommonDynamic/Spear_L01b.dbr,菜单Import Record...导入这个文件。在左上的工作区展开Records/XPack/Item/LootTables/Weapons/CommonDynamic,得到Spear_L01b.dbr,双击Spear_L01b.dbr打开。选择左面的config,右面的bothPrefixSuffix的值改为100,下面的noPrefixSuffix等值都改成0,改完后选左面的loot,右面的值改为records/xpack/item/equipmentweapons/spear/mi_l_melinoe.dbr(索里奥的长枪的数据库文件),选择左面的Randomizer Prefix,右面的工作区有这么几个值:prefixRandomizerChance,他的值是100,不用改。下面prefixRandomizerWeight1的值改成0,prefixRandomizerWeight2的值改成100,复制prefixRandomizerName2的值Records/item/lootmagicalaffixes/prefix/tablesweapons/SpearB_L03.dbr。
这两个文件是词缀生成器,为矛类武器生成词缀用的,它是原始游戏database的文件,为了导入它,需要以退为进。左面的Randomizer Suffix下可以察看后缀的生成器,suffixRandomizerWeight1的值改成0,suffixRandomizerWeight2的值改成100,记下prefixRandomizerName2的值Records/item/lootmagicalaffixes/suffix/tablesweapon/SpearB_L03.dbr。然后退出Art Manager,将原版游戏的database文件(27,176,960 字节)覆盖到资料片的database文件夹下(注意备份资料片的database),然后再进入Art Manager,就可以导入原版游戏中的数据了。
展开Records/item/lootmagicalaffixes/prefix/tablesweapons,双击SpearB_L03.dbr,选择Randomizer,右面就是词缀及其相对几率了,RandomizerName是词缀的数据库文件,下面的RandomizerWeight就是权重,找到Records/Item/LootMagicalAffixes/Prefix/Default/Rare_OA%Dmg_07.dbr(凶恶的前缀),将其下面的Weight改成5000,这样的话索里奥的长枪就回以比较大的几率生成凶恶的前缀,为保险的话可以将其他Weight都改成0,以确保凶恶的前缀出现率为100%。同理,展开Records/item/lootmagicalaffixes/suffix/tablesweapon,双击SpearB_L03.dbr,浩劫之后缀为Records/Item/LootMagicalAffixes/Suffix/Default/Rare_%DamageStun_03.dbr,更改其权重即可。这样的话就可以生成浩劫之凶恶的索里奥长枪了
第九步:如果你上面的步骤都只是am_spearrunner_38.dbr的话,再把am_spearrunner_40.dbr也改成和am_spearrunner_38.dbr一样的装备武器几率。哈迪斯宫殿有两种亡魂之女 - 枪兵,这两种亡魂之女 - 枪兵的装备武器几率都要修改。
全部修改完后,选择最上面的工具栏里的Build。然后退出Art Manager。在My Games/Titan Quest - Immortal Throne/custommaps/tutorial01/database下找到Tutorial01.arz,用资料片的database.arc改名覆盖,替换这个文件。然后重新进入Art Manager,Build,这时会弹出一个窗口,询问是否删除Tutorial01.arz中多余的文件,选择no to all。Build完后Tutorial01.arz改名为database.arc,这就是我们要制作的mod。
第十步:database.arc覆盖到资料片的database文件夹下。进入游戏去哈迪斯宫殿找亡魂之女 - 枪兵要装备吧